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    illu_yun

    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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130514 비혼성(Bihon castle) 05

1. 기본 매핑과 씬 정리. - 기본 diffuse는 여기까지 12장 예상. 케릭터 사이즈에 맞추어 UV 및 오브젝트 크기. 타일링 조절 - 성벽은 이대로 마무리하거나 디테일 추가. 망루는 내부 디테일 보강 및 상부 추가 작업 - 다리도 디테일 조금더 추가. 2. UDK3 테스트. 노드는 기본으로 짜놓은 노드 사용할듯. 주간 기준으로 사용 - FBX 버젼 차이에 의한 smoothing Group import 문제 발생. ASE로 일단 테스트 하니 사용 가능 - 프로젝트 그룹 및 Asset data 정리 - Unity3D처럼 pivot이 mesh 중심으로는 안됨.(모든 오브젝트 0.0.0에서 export 해야할듯...) - 컬리젼, LOD는 UDK에서... Lightmap UV resolution은 테스트..

Works/3D 2013. 5. 14. 18:14

130510 비혼성(Bihon castle) 04

1. 전체 전경은 대충 나오는듯... 일단 성문먼저 완성되는대로 집과 소품 프랍 제작할 생각. 가옥 배치는 일단 대강만 해두어 큰 레이아웃만 확인. 생각보다 빡빡할듯해서 집 크기를 좀 줄여서 배치할수도... 2. 단청이 들어갈 부분은 노멀 베이스 톤으로 일단 발라만 둔 상태...(이거 하려니 왜이리 귀찮누...) 3. 감시 망루 메쉬가 chamber주다가 엉켜있는걸 확인... 모서리 부분에 면을 좀 더 보강.. 4. 기와 부분 노멀과 디퓨즈 작업(좌 : only Diffuse texture, 우 : Diffuse, Normal, Specular Level 테스트 해본것). 일단 모든 material의 노멀을 꺼둔상태..(넘 버벅 거려서...) 생각보다 지붕이 시야에 노출될 빈도가 크지 않을듯해서 적당한 ..

Works/3D 2013. 5. 10. 18:09

130509 비혼성(Bihon castle) 03

1. 남문 모델링은 거의 끝난 수준. 단청과 기둥의 UV와 노멀추출은 자꾸 미루고 있다.잡상과 입구 장식의 스컬핑은 아직 대기중. 본성과 앞뒤 연결부는 정리 완료. 2. 다리는 종료. 다른 형태도 좀 고민해봤었는데 이정도가 무난할듯.상부 통로 바닥 타일은 교체할수도 있다. 차후 diffuse 작업하면서 진행할 생각. 3. 좌우 감시탑은 캐릭터가 안으로 들어가 최상부로 사다리로 이동가능. 외벽과 연결부는 모델링은 거의 끝났고 부분적인 노멀 texutre만 뽑아주면 끝날듯... 노멀 7장 정도에 10만개 정도 폴리를 쓰는데 이정도로 뷰포트 돌아가는게 버벅인다..;;;; 4. 성입구에 飛魂城이라 써놨다 촌시러서 그냥 용 실루엣 부조로 대체. 아무래도 이름은 그냥 현판에 붓글씨로 써두면 될듯... 슬슬 프랍화 ..

Works/3D 2013. 5. 9. 18:10

130506 비혼성(Bihon castle) 02

2일차 1. 성문 구조물 부분 모델링 수정 및 UV 작업 2. 바닥 타일 수정 및 프랍화 작업 준비 3. 다리 모델링 추가 및 세부 오브젝트 모델링. 4. Terrain 살짝 수정. UV작업이 많아 작업 진행이 티가 안난다.. 나무, 단청 부분은 모아서 texture 하나에 때려넣으려니 UV정리하면서 머리가 뒤죽박죽..(@..@).. 내일은 민방위~

Works/3D 2013. 5. 6. 18:36

130505 비혼성(Bihon castle) - reference

필통을 안 챙겨가서 다이어리 펜으로 스케치.생각했던것과 많이 다르지 않아 안심했다 해야하나.... 성 내부 구성 스케치. 처음엔 3개문 하나의 프랍으로 돌릴생각이였는데 부분적인 프랍을 추가해서조금씩 다르게 꾸며보는건 어떨까 생각중. 북문은 없애기로 했다. 마을 주변 집 컨셉 내일부터 본격적으로 마을 디자인 들어갈듯...외벽 성문, 큰 건물 디자인은 걱정이 안되는데 일반 가옥 디자인이 문제다.그나마 구가의 서에서 쓸만한 씬이 몇개 나와 스샷 찍어둔거 참고할 생각 자전거 정비후 숭례문까지 코스 말썽이였던 브레이크 앞뒤 다 뜯어보니 패드가 완전히 닳아있던 상태.. 이러고 그동안 어떻게 탔나 싶을 정도였다.. (브레이크가 잘 잡히니 마포대교 넘어갈때 내리막은 50가까이 낼 수 있어 대만족~!)

Works/3D 2013. 5. 5. 23:30

130503 비혼성(Bihon castle) 01

비혼성 하이퀄 작업. 이전부터 다시한번 만들어 보고 싶었는데 드디어 도전~! 기존 작업물 : 십이지천2 비혼성 원화도 없었고 딱히 컨셉조차 불분명했던 작업이였는데 왠지 이건 정이가는 작업물이라..... 1. 동양풍 컨셉을 기본으로 한옥의 느낌을 최대한 반영.(이번에 새로 복원된 숭례문을 많이 참고하였고 기존 느낌은 최대한 반영하는 방향으로 모델링 중) - 단청 마루 부분의 메쉬를 LOD 처리하여 프랍으로 제작. 최대한 poly counter를 줄이는 방향 고려중 - 한옥의 최대 난제인 폴리를 줄이면서 느낌을 살리는 방향으로 - 잡상은 최대한 심플하게 표현하지만 넣는 방향으로~ 2. 가운데 탑은 생략하고 마을을 구성(이에 따른 작업 소요는 늘어날것 같은데 이쪽이 더 재미있을듯). 원래는 4개파가 각 문으로..

Works/3D 2013. 5. 3. 18:19

140422 금보광 화로 오브젝트

Perspective / Front / Left Wire / Hard surface(from Z-brush) / LOD(50%) 일단 라이팅이 들어있는 디퓨즈+노멀 상태. 순수 디퓨즈만으로 분위기를 내기위해 RTT로 추출해도 분위기는 비슷. UDK3 view / UDK3 Static Mesh editor / Unity3D 4.1 UDK3 Material Nod / Unity3D Bumped Specular shader(default) Z-brush 작업 효율에 대한 고민을 잠시 해보았는데.. 비교적 간단한 오브젝트는 하루나절에 가능할듯 하다.UDK3는 LOD랑 컬리젼 작업이 수월해서 적용했는데 Unity3D는 귀찮아서 생략.. 거리에 따라 LOD 적용시 뷰포트 지글 거리는게 보이는데 이건 아직 해결방법 ..

Works/3D 2013. 4. 22. 18:32

130419 금보광 화로 리메이크 02

하루면 될줄 알았는데 생각보다 시간을 좀 먹네..(노멀 날리고 폴리 정리한거 덮어 저장하는등... 삽질한거도 있지만....) 하루 정도 더 손보고 그만해야겠다. 언3에 올리는건 생각해보고..이러다 파티클까지 만들어 올릴라... 분위기는 대충 잡힌듯~ 맥스 뷰포트 diffuse + specular color + specular level + self illumination + normal + 2 omni light(최종 결과물은 라이트맵 뽑아서 디퓨즈 상에서 합치는게 좋을듯. 실무 데이터라면 라이트 맵 구성과 고민해 톤을 조절하겠지만 개인작이니 내 맘대로~)

Works/3D 2013. 4. 19. 18:26

130418 금보광 화로 리메이크 01

2009년초에 만들었던게 생각나서 재작업. 모델링 스컬핑 프로젝션까지만 일단 진행. 신입때 처음으로 내가 컨셉잡아 만든건데(맨 오른쪽) 지금보니 참.. 참담하구만.. 실제 십이지천2 금보광에 쓰이긴 했던걸로 기억한다... ㅎ

Works/3D 2013. 4. 18. 18:03

Defense Technica for mobile DLC

Works/official works 3D 2013. 4. 17. 18:32
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