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    illu_yun

    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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[번역] No Graphics API

원문 : https://www.sebastianaaltonen.com/blog/no-graphics-api?fbclid=IwY2xjawQIzflleHRuA2FlbQIxMQBzcnRjBmFwcF9pZBAyMjIwMzkxNzg4MjAwODkyAAEeYW1J5owAqUG6qDQ6kMcjFTaDESQHiSnX6N4FBO5IvW2YHyoZ4x_KlZQAlfk_aem_ZhEs0Y6LCVm17zbiTGNCWQ Unity 때 엔진팀 리드였던(DOTS hybrid) 세바스티앙 알토넨의 블로그 글. No Graphics APIIntroduction그래픽스 API, 셰이더 프레임워크, 드라이버의 복잡성은 지난 수십 년 동안 급격히 증가해왔다. 파이프라인 상태 객체(PSO-Pipeline State Object)의 폭증은 이..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2026. 2. 23. 17:28

[번역] State of HLSL : 2026.2

원문 : https://www.abolishcrlf.org/2026/02/10/HLSLState.html?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTEAc3J0YwZhcHBfaWQQMjIyMDM5MTc4ODIwMDg5MgABHgl8W9EXMPw9HJ_v2remHvETZ9yj4FOV7sHOUYPX0RQujg9XxwI-cdM8eExH_aem_UDUl1x35x8I2rKGu0ksVmA HLSL의 현황: 2026년 2월아마도 나는 2025년을, GPU 프로그래밍의 미래 방향에 대해 이야기하다가 누군가가 슬그머니 “neural(신경망)”이라는 단어를 끼워 넣지 않고는 대화를 이어갈 수 없게 된 해로 기억하게 될 것이다. 개인적으로 나는 신경망의 많은 활용 사례에 대해 회의적인 편이지만, 2025년은 특히 실시간 그래..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2026. 2. 14. 19:56

2025 TA Campus 수업 문서 링크

2025년 컴투스에서 진행된 TA Campus 강의문서링크.외부 공유를 염두하고 진행했었는데 배포에 시간이 걸렸다(정확히는 내가 너무 바빴다....;;;;;) 뒤늦게라도 공유컴투스온 TA Campus 강연진 후기 : https://on.com2us.com/company/ta-campus/컴투스온 TA Campus 수강 후기 : https://on.com2us.com/company/ta-campus2/2주차 그래픽스 파이프라인과 셰이더https://docs.google.com/presentation/d/1B8Y-ACEsoR-UAoGocXVOqZl496SxdfSEViZ5n9AYWd0/edit?usp=sharing 3주차 3D 아트 에셋 최적화https://docs.google.com/presentation/..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2026. 1. 20. 15:40

GPU Works Graphs(1)

원문 링크 : https://coburggraphicslab.github.io/files/Kuth25GWG.pdf AMD link : https://gpuopen.com/learn/gpu-work-graphs/gpu-work-graphs-intro/?fbclid=IwY2xjawMmIAdleHRuA2FlbQIxMQABHvl4MRxkz6uzfhsgcnV6SgLYsQZoHE3HDRoOOCj6KsiYqLPplTJ3GkFz1yWC_aem_0q3oWG-YVfEeWqZ8Q2ZhKw오늘 SIGGRAPH에서 Work Graphs에 대한 강좌를 진행합니다. 코부르크 대학교와 AMD는 2023년 1월부터 바이에른 주의 지원을 받아 Work Graphs의 실질적인 연구에 공동으로 집중해 왔습니다. 지난 2년 반 동안 Wor..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 9. 4. 17:28

Shader interpolation modifier

Unity Live 25년 8월꺼 보다가 재밌어 보여서 정리링크 : https://www.youtube.com/live/ZOlOnXWYQvk?si=yxGyJsz5zDklL-cl Shader Graph Custom Interpolators라는 항목이 새로 들어왔는데 이는 보간기(interpolator)의 보정 설정을 지정할 수 있는 명령이다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@13.1/manual/Custom-Interpolators.html 그럼 HLSL에서는 어떻게 컨트롤 하느냐... MSDN 문서 : https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-h..

Technical Report/Unity 2025. 8. 29. 13:53

[번역중]Microflake theory

고급 위상 함수 처리와 볼륨에 대한 밉맵핑 기법 소개 Rayleigh scattering : 작은 입자 → 빛을 고르게 산란Mie scattering (소/대 입자) : 입자가 클수록 전방향으로 강하게 산란됨 (Forward scattering)→ 이 차이가 수식의 위상 함수 ρ(ω,ω′) 에 반영됨오른쪽 아래 : 위상 함수 또는 산란 분포의 방향성을 시각화원형 → 등방성 (Isotropic)앞쪽 타원 → 전방 산란뒤쪽 타원 → 후방 산란ρ(ω,ω′) Phase Function은 광학 매질 내에서 빛이 어떤 방향으로 산란될지를 결정Rayleigh, Henyey-Greenstein, Schlick 등의 다양한 모델이 존재볼륨 내부에서의 라이언스 전달을 설명하며, 위상함수 p는 산란의 방향성과 강도를 결정..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 7. 14. 15:19

GPU Specification compare PS5/XBOX Series X/Adreno/PC

RTX 3070(2020)PS5(2020)SnapDragon865(2020)GTX650(2012)XBOX SeriesX(2020)GPU NameGA104(8nm)AmpereOberon(7nm)RDNA 2.0Adreno 650(7nm)GK106(26nm)KeplerScarlett(7nm)RDNA 2.0Base Clock1500MHz1725MHz(Boost Clock)2233MHz250MHz587MHz(Boost Clock)1058MHz1825MHzMemory ClockMemory SizeMemory TypeMemory BusBandwidth1750MHz14 Gbps effective8GBGDDR6256bit448.0 GB/s1750MHz14 Gbps effective16GBGDDR6256bit448.0 G..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 24. 23:27

DXC shader compiler integration

https://forum.unity.com/threads/unity-is-adding-a-new-dxc-hlsl-compiler-backend-option.1086272/2025.5 보완Unity에서 HLSL을 처리할 때 사용하는 셰이더 컴파일러는 플랫폼 및 설정에 따라 여러 가지를 사용할 수 있고, Unity 버전이 올라갈수록 DXC (DirectX Shader Compiler) 중심으로 전환되고 있다.아래는 HLSL 컴파일러 구성을 간략히 정리한 내용이다.DirectX (Windows) FXC 또는 DXC DX11/12용. 최신 Unity는 DXC 기본Metal (macOS, iOS) Unity 자체 HLSL-to-MSL 변환기 HLSL → MSL 번역 후 Metal 셰이더 컴파일러 사용Vulkan ..

Technical Report/Unity 2025. 5. 14. 11:09

Cbuffer padding for proper SRP Batcher capability

이거한번 정리해야지 했던건데 좀 늦게...SRP Batcher는 Unity의 Scriptable Render Pipeline (URP/HDRP 등)의 퍼포먼스 핵심 기능 중 하나로,GPU에 바인딩되는 셰이더/머티리얼/상수 버퍼를 효율적으로 처리하는 기능이다.요구되는 내용은 아래와 같다.Uniform Buffer Object (UBO) : 모든 Material 데이터를 UBO 구조로 압축해서 GPU에 보낸다.GLSL 구조화된 Layout 지원 : constant buffer layout이 정확하게 일치해야 GPU가 batch 처리 가능GPU에 std140 또는 std430 레이아웃 지원 : OpenGL ES 3.1부터 지원(WebGL 지원 불가)Unity documentation : https://docs..

Technical Report/Unity 2025. 5. 13. 17:49

[번역]Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11(2) Deferred Rendering

원문 : https://www.3dgep.com/forward-plus/#deferred-shading 이전글 : Forward Rendering https://illu.tistory.com/1462 Forward+ RenderingComparing Forward, Deferred, and Forward+ rendering algorithms using DirectX 11.www.3dgep.com Deferred Shading디퍼드 셰이딩 기술은 세 가지 패스로 구성된다.G-buffer passLighting passTransparent passg-버퍼 패스는 서론에서 설명한 g-버퍼 텍스처를 채운다. 조명 패스는 각 광원을 기하학적 객체로 렌더링하고 가려진 픽셀에 대한 조명을 계산한다. 투명 패스는 ..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 12. 02:26
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