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180202 Unity Realtime GI 비교

SSAO + Bloom + Post Processing + Color Grading + Depth of field RealTime GI + SSAO + Bloom + Post Processing + Color Grading + Depth of field Environment Color가 white라 더 밝아지는 듯... 원본링크 : https://grabcad.com/library/car-tyre-with-rim-2

Works/3D 2018. 2. 2. 17:29

180131 AudiR8

퇴근하고 집에서 한시간 정도 잡아본거. 일단 Unity로 데모 만드는건 UV 매핑을 안한 부분은 Mesh divide가 제일 중요(메쉬 파츠를 제대로 나누어 놓았는가 아니라 재질별로 분리시켜 두어야 한다.)재질을 쪼개어 놓더라도 UV 매핑이 필요한 부분은 존재. 헤드라이트 부분 처리는 Emissive를 쓰는것이 좋음. Emissive light를 사용하려면 Enlighten의 Realtime GI를 사용해야 하는데 일단 시간관계상 생략Crome 재질과 Painted Steel(and Coatings)의 PBR에서의 재질 레퍼런스 가이드는 필요할 것으로 보임.(그냥은 안나옴)HDR 소스의 선택과 라이팅에 따라 재질에 대한 느낌이 확 달라짐 문제 - Unity 2017.2 버젼만 집에 깔려있어서 index ..

Works/3D 2018. 2. 1. 00:35

170519 sci-fi hangar_01 refrence source

Reference Concept Sheet. Test dummy sample reference Test dummy sample reference

Works/3D 2017. 5. 19. 00:20

140601 140525 Minotaur dungeon 04

NDC에 듀솔 포스터 작업에 몇가지 잡다한 일이 겹치다보니 이번주는 작업할 여유가 영 안났던 건 사실..(그보다 나이트런 달리면서 크래쉬 오브 클랜 달리느라..;;;;) 흠흠.. 여튼 일단 벽과 바닥은 UDK에 올려서 기본 씬은 구성한 상태. light는 일단 프리팹으로 포인트 박아놓고 프랍 올라가는거에 맞춰서 셋팅. domestic light를 빼고 shadow color만으로 분위기 낼까 하다가 일단 하나 박아놓고 분위기 보는중.lightmapping 해봐야 알겠지만 넣는 쪽이 이쁠듯. UDK3쪽이 프랍별로 lightmapping 사이즈를 체크하니 resolution 체크 및 조정이 영 수월하다. test render 부분부분 모델링 수정 및 UV 수정이 계속 진행중인데 티가 안나...

Works/3D 2014. 6. 2. 06:16

140525 Minotaur dungeon 03

바닥 타일 작업 및 UDK3 scene setting 바닥과 프랍은 레이어로 구분(Unity처럼 하이라키 구조면 편하겠지만 일단 급한대로 layer로 정리) 너무 맨질맨질하게 만든건 아닌지 모르겠네.. PBS 적용하자니 받아둔 upk 파일 열어서 또 손보고 글로시니스 맵까지 뽑아서 하자니 귀찮다.. 적당히 specular power 손봐서 쓰기로... 노멀에 multiply 추가했을때 결과도 살짝 비교.(상황봐서 잡는게 맞는듯.. 미노타우르스 조각상은 추가해주니 너무 강하게 나와 생략~)

Works/3D 2014. 5. 26. 05:58

140521 Minotaur dungeon 02

wire, normal, diffuse+specular+normal+illumination tone test. 최종 느낌이라 생각하는것과 가장 유사하게 나온 렌더. max scene에서 배치. 엔진에 올려서 조정할거 생각해서 70% 정도에서 일단 스톱. max viewport 셋팅을 direct3D에서 ntirous로 놓고 작업하다보니 직관적으로 느낌보면서 작업하는데는 지장이 있다. 그러고보니 texture seam 처리도 안한상태..;;

Works/3D 2014. 5. 25. 00:42

140521 Minotaur dungeon 01

작게 심플하게.. 일단 가이드 더미. UDK3에 올릴거나 높이 768+a=800. 타일 폭 256x256cm으로 unit scale 지정

Works/3D 2014. 5. 22. 04:37

140520 Desert landscape 05 stone04

한 두어시간 정도하니 그래도 바위 하난 뚝딱 나온다. 막 만들어서 그런가 솔직히 썩 이쁘지는 않네..

Works/3D 2014. 5. 21. 04:45

140310 Desert landscape 04 stone test

필드에 올라갈 프랍 제작중. Zbrush noise 기능을 살려서 노멀을 뽑아보려 했으나 결국 2D 기반의 노멀맵 추출이다보니 Matcamp 사용해서 할 필요가 있는가 의문이 들어서 중도에 스톱..(날로 먹어보려 했으나 쉽지 않다..) 간략한 프로세스를 좀 더 찾아봐야 할듯... 좌로부터 1. Max 기본 render, 2. zbrush, 3. Max vieport texture(Diffuse+Specular+Normal), 4. wire 좌우 렌더 샷 Diffuse, Normal Zbrush에서 noise 적용한 바위 프랍.이 상태로 매핑해서 뽑는 방법도 있긴 하다. 프랍을 회전시켜 다양하게 쓸 목적으로 shadow를 아래쪽에 잡지 않았다. 몇개 더 만들어서 필드에 배치하면서 톤은 최종 수정예정

Works/3D 2014. 3. 10. 21:05

140128 Desert landscape 03

별다르게 효과 추가해준것도 없는데 Landscape 노드가 증식중... 이정도가 정말 미니멈...이것저것 손대고 싶어지는데 일단 기본만 짜놓은걸로 스톱..(다른데도 써야할지도 모르니..) 씬 구성은 아직이고 랜드스케이프만 계속 다듬는다.. 일단 이정도하고 스톱하고 나중에 폴리지로 바위 심고 큰 오브젝트 심어서 씬 정리해야지.. 하다보니 좀 질린다.. 스카이박스 바꾸려고 사본 만들어 뜯어봤는데 손볼게 꽤 많을듯... 사막이면 아무래도 구름이 좀 적고 파란 하늘이 어울리지 않을까...

Works/3D 2014. 2. 21. 00:08
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