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    illu_yun

    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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Raymarching The Gunk(번역중)

https://jarllarsson.github.io/gen/gunkraymarcher.html?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTAAAR0v7N9q2EiYuXqsSBbtQLwklRNkMj8hMsYNLtmmu4w73DE0EdlJoUadqoc_aem_Jtemy2z_VBn4Ne2RHogxzw Intro2021년 12월에 Image & Form과 Thunderful에서 The Gunk라는 게임을 출시했습니다. 처음에는 Xbox Series S/X와 Xbox One에 출시되었고, 그 다음 해 봄에 PC용 Steam에 출시되었습니다. The Gunk는 외계 행성을 탐험하고 Gunk라는 부패한 끈적끈적한 물질을 정화하는 게임입니다. 플레이어는 Rani라는 우주 탐험가를 조종합니다. 온갖 잔해물을 빨아들일 수..

Technical Report/Unreal 2025. 2. 15. 01:49

Unreal Engine 5 Lumen의 구조와 중요한 부분

https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5EV87K-UE5_Lumen101?fbclid=IwY2xjawINOzdleHRuA2FlbQIxMAABHWk-prDGeD2KP1GI-sW0CzTZeU64H1bv_2RZ9-qrFH9T2z6gdiDhGIUAxA_aem_PfZ9FR608yvwQNTpUCblBA#p1 Unreal Engine5 Lumenの仕組みと肝心なところ | ドクセル www.docswell.com Unreal Engine 5 Lumen의 구조와 중요한 부분Epic Games Japan / Developer Relations Lead / Nori Shinoyama언리얼 엔진 5에서 새로운 조명 시스템으로 Lumen이 도입되었습니다. https://dev.epicgames..

Technical Report/Unreal 2025. 2. 3. 16:11

Unreal Compute Shader

원문 링크 : https://zhuanlan.zhihu.com/p/1191215272?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTAAAR382J5ZCNhVxk5iNoWpfQpE7noylftcXUCSBB6TorAKEFTXUMdYO4pYD_0_aem_VSiKtufUGVmXvIaRYBLOtQ https://zhuanlan.zhihu.com/p/1191215272?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTAAAR382J5ZCNhVxk5iNoWpfQpE7noylftcXUCSBB6TorAKEFTXUMdYO4pYD_0_aem_VSiKtufUGVmXvIaRYBLOtQ知乎,让每一次点击都充满意义 —— 欢迎来到知乎,发现问题背后的世界。zhuanlan.zhihu.com Compute Shader 란? : https://zhuan..

Technical Report/Unreal 2024. 10. 23. 19:26

How to make trippleA level interactive Snow in Unreal Engine (Deformable Snow)

원문 : 如何在虚幻引擎中制作3A级交互雪地(Deformable Snow)by : Text丨kenny Liu (Tencent Interactive Entertainment Technology Art) Introduction인터렉션(상호작용) 가능한 눈(snow) 효과는 눈이 있는 씬의 형태(shape) 표현에 필수적이며, RT(Render Texture. 이하 RT로 표기)를 사용하면 다른 많은 유형의 씬효과에도 유연하게 적용할 수 있습니다. 이 글에서는 언리얼 엔진을 기반으로 한 주류 트리플A 게임을 언급하고 0에서 1까지 상호 작용이 가능한 눈 제작 방법을 소개합니다.이 글에서 제작된 인터랙티브 눈을 제외하고 샘플 비디오에 등장하는 아트 에셋은 모두 Unreal Engine Marketplace에서 가져..

Technical Report/Unreal 2024. 9. 9. 17:09

[번역]Coding Standard

원문링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CodingStandard/ Coding Standard At Epic, we have a few simple coding standards and conventions. This document is not meant to be a discussion or work in progress, but rather, reflects the state of Epic's current coding standards. Code conventions are important to programmers for a number of reasons : 80% of the lifetime cost..

Technical Report/Unreal 2018. 2. 22. 01:41

[번역]Graphics programming 개요

원문 링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/Overview/index.html 국문 링크 : https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Programming/Rendering/Overview/index.html 그래픽 프로그래밍 개요 시작하기 UE4 에는 수많은 렌더링 코드가 있어, 하이 레벨 관점에서 어떻게 돌아가는지 간단히 파악하기가 힘듭니다. 코드 분석을 시작하기 좋은 곳은 FDeferredShadingSceneRenderer::Render 로, 렌더링 스레드에서 새로운 프레임이 렌더링되는 곳입니다. 드로 이벤트를 살펴보는 것도 좋습니다. 'profilegpu' 명령을 내린 다음 Vis..

Technical Report/Unreal 2018. 2. 22. 01:16

UE4 Lightmass 및 GI

라이트매스(Lightmass) Lightmass 는 언리얼 내에서 사실적인 스태틱 라이트를 계산하기 위해 개발된 라이팅 시스템을 말합니다. 이 시스템은 과거의 언리얼 버전에서 사용하던 라이팅 시스템보다 강력한 글로벌 일루미네이션을 구현합니다. Lightmass는 지역 그림자(Area Shadowing)와 확산 상호반사(Diffuse Interreflection)와 같은 정교한 빛의 상호작용을 통하여 라이트 맵에 조명 정보를 기록합니다. 라이트 맵은 한번 형성되면 다시 라이팅 빌드를 하기전까지 수정을 할 수 없기 때문에 주로 고정된 오브젝트에 사용됩니다. 에어리어 라이트와 쉐도우(Area Light and Shadow) 현 실에서 빛과 그림자는 광원의 크기에 영향을 받습니다. 예를 들어 광원의 크기가 커질..

Technical Report/Unreal 2016. 1. 13. 00:25

UE4 Viewport Setting

매번 깔때마다 까먹는 카메라 Invert option. 바디 페인트처럼 뷰포트 조작이 반대로 되어 있는데 이 옵션을 켜줘야 마우스 조작이 맥스나 유니티와 같아진다.

Technical Report/Unreal 2015. 12. 14. 14:22

UDK3 다채널 UV 제어

3DS MAX에서는 Map Channel 항목으로 UV channel을 선택해서 사용할수 있다.이걸 가지고 여러가지 효과를 쓸수 있는데(타일링된 texture 한장으로 노멀맵만 바꾸어 사용한다던가...)UDK에서는 texcoord 항목의 index 항목을 변경함으로 사용할 수 있다 타일링된 texture를 펼쳐놓은 UV는 1에 노멀맵은 index 0로 설정 static mesh editor에서 해당 UV를 확인하고 UV를 넣어주면 된다.

Technical Report/Unreal 2014. 5. 26. 04:34

UDK3 Lightmapping을 위한 2nd UV Grid setting.

UDK3는 각 프랍별로 2nd UV를 가지며 이 UV 좌표 영역을 lightmass 제작에 쓰인다.각 프랍별로 2nd UV lightmapping 사이즈를 지정해줄수 있는데 UV 좌표값에 비해 할당된 lightmap 영역이 작을경우에 라이트 맵을 구울때 그림자 이음새가 깨져보이거나 제대로 표시가 되지 않는다. 컨템포러리 브라우저에서 static mesh를 열어보면 Light Map Resolution 항목에서 사이즈를 지정해 줄 수 있다.(붉은색 표시) (32, 64, 128, 256등 2의 N으로 표시되며 각 static mesh는 하나의 lightmap UV channel만을 사용하며 multi-sub로 어태치된 오브젝트 역시 하나의 map을 사용한다. 이는 Unity3D도 마찬가지) 3DSMAX의 ..

Technical Report/Unreal 2014. 5. 20. 04:06
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