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    illu_yun

    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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DXC shader compiler integration

https://forum.unity.com/threads/unity-is-adding-a-new-dxc-hlsl-compiler-backend-option.1086272/2025.5 보완Unity에서 HLSL을 처리할 때 사용하는 셰이더 컴파일러는 플랫폼 및 설정에 따라 여러 가지를 사용할 수 있고, Unity 버전이 올라갈수록 DXC (DirectX Shader Compiler) 중심으로 전환되고 있다.아래는 HLSL 컴파일러 구성을 간략히 정리한 내용이다.DirectX (Windows) FXC 또는 DXC DX11/12용. 최신 Unity는 DXC 기본Metal (macOS, iOS) Unity 자체 HLSL-to-MSL 변환기 HLSL → MSL 번역 후 Metal 셰이더 컴파일러 사용Vulkan ..

Technical Report/Unity 2025. 5. 14. 11:09

Cbuffer padding for proper SRP Batcher capability

이거한번 정리해야지 했던건데 좀 늦게...SRP Batcher는 Unity의 Scriptable Render Pipeline (URP/HDRP 등)의 퍼포먼스 핵심 기능 중 하나로,GPU에 바인딩되는 셰이더/머티리얼/상수 버퍼를 효율적으로 처리하는 기능이다.요구되는 내용은 아래와 같다.Uniform Buffer Object (UBO) : 모든 Material 데이터를 UBO 구조로 압축해서 GPU에 보낸다.GLSL 구조화된 Layout 지원 : constant buffer layout이 정확하게 일치해야 GPU가 batch 처리 가능GPU에 std140 또는 std430 레이아웃 지원 : OpenGL ES 3.1부터 지원(WebGL 지원 불가)Unity documentation : https://docs..

Technical Report/Unity 2025. 5. 13. 17:49

[번역중]Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11(2) Deferred Rendering

이전글 : Forward Rendering원문 : https://www.3dgep.com/forward-plus/#deferred-shading Forward+ RenderingComparing Forward, Deferred, and Forward+ rendering algorithms using DirectX 11.www.3dgep.com Deferred Shading디퍼드 셰이딩 기술은 세 가지 패스로 구성된다.G-buffer passLighting passTransparent passg-버퍼 패스는 서론에서 설명한 g-버퍼 텍스처를 채운다. 조명 패스는 각 광원을 기하학적 객체로 렌더링하고 가려진 픽셀에 대한 조명을 계산한다. 투명 패스는 표준 포워드 렌더링 기법을 사용하여 투명한 장면 객체를 렌..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 12. 02:26

WGSL vs GLSL vs HLSL 문법 차이

Web Graphic 표준이 아직은 webGL이 대세지만 WebGPU로 넘어가고 있다. Unity는 이미 WebGL 1.0을 지원하지 않고 있으나 ES 3.1부터 SRP Batcher를 지원하기 때문에 여전히 모바일 초기 수준으로 개발할 수 없는 환경이 발목을 잡고 있다( WebGL 1은 2022.1의 Auto Graphics API 리스트에서 사용 중단됨) Unity webGPU sample은 Keijiro 상의 페이지를 참고하면 이해가 쉽다.Unity WebGPU Sample Builds. firefox에서는 실행안되고 chrome에서는 정상 작동. 한국은 web쪽이 아직 불모지인데 다른 한편으로는 이쪽 시장의 가능성이 존재한다고 본다. webGL의 낮은 graphics api 레벨이 webGPU부터..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 1. 21:10

Lighting 용어

2012년 포스팅 수정/보완 Vertex lighting : 조명을 버텍스(Vertex) 단위에서 계산하여, 각 버텍스에 조명 색상을 저장한 후 이를 삼각형 내부로 보간(Interpolation)하는 방식. 이로 인해 계산량이 적어 퍼포먼스가 뛰어나지만, 조명 변화가 세밀하게 표현되지 않고 넓게 퍼지거나 각져 보일 수 있다. PS3의 경우 버텍스 연산량이 픽셀 연산량에 비해 여유가 있다보니 이를 버텍스 라이팅에 활용되는 사례가 많다. 현재는 거의 사용되지 않는 방식Per pixel lighting : 각 픽셀(프래그먼트) 단위에서 조명 연산을 수행하는 방식. 실시간 조명에서는 픽셀마다 실시간 조명 계산을 하고 처리한다. 대부분의 라이팅 계산은 이 방식을 사용한다. Shader stage에서 vertex ..

Technical Report/Tutorials 2025. 4. 29. 14:04

250428 Blog 정리 및 AI

요즘에 오래되고 바뀐 블로그 포스팅들을 다시 좀 고쳐쓰고, 이미지도 추가하고 다듬기도 하고 틈틈히 시간나는 대로 손을 보고 있는데 어제 그래픽스 이론 관련되서 AI랑 3시간넘게 대화하다보니 이거 공부하기가 너무 좋다라는 생각이 들었다.물론, 할루시네이션이나 보여주는 코드 동작을 확인할 수 없으니 무턱대고 신뢰할 수 없으나 대략적인 개념을 살펴보고 이해하는데에는 정말 잘 풀어서 설명해준다. 거기다 마지막에 제안을 해주는 내용들중에 몇가지는 이게 이렇게 이어지는구나 라고 무릎을 탁하고 치게되는 것 들이 정말 재미있다. 세상 좋아졌다는거 새삼 느끼는 중... 좀 더 파보고 적용해보고 이에 대해 따로 정리도 해보고 싶지만 실무를 하지 않다보니 깊이를 스스로 가져갈 수 없는 부분은 심히 아쉽다. 한편으로는 이전에..

Diary/2020-2025 2025. 4. 28. 00:50

Technical Artist interview check list

2025년 맞이 내용 추가.게임분야를 중심으로 서술합니다. 절대적인 기준치라기보다 참고용으로 읽는것을 권장.비게임 분야의 경우 미디어엔터/영상 및 일반산업군에서 요구되는 역량이 차이가 있음.(Digital Twin이라던가 그 외 embeded solution Project에 투입되는 경우). 지원하고자하는 분야에서 특정 기술, 엔진에 대한 이해도보다는 기본이 되는 그래픽스, DCC Tool 들에 대한 기술적인 바탕이 있는지 이해가 중요하다. 아래 문서의 주석(!)을 잘 읽어보는 것이 도움될 것이라 생각된다. 이거는 아마 AI 돌려도 제대로된 정보가 나오지 않을거라 생각해 일일이 써둔건데 부족하거나 맞지 않는 내용이 있을 수 있다. 널리 이해해주기 바란다.Portfolio 제작포트폴리오 작성에 대해서는 우..

Technical Report/Other things 2025. 4. 27. 22:36

Texture Array vs Texture Atlas and UDIM

Array와 Atlas의 차이는 아래와 같다.항목Texture ArrayTexture Atlas구조여러 개의 텍스처를 Layer(층)로 따로 저장 (3D-like)여러 개의 텍스처를 하나의 큰 2D 이미지에 배치텍스처 크기모든 레이어의 텍스처 크기가 동일해야 함각각 다른 크기의 이미지를 자유롭게 배치 가능접근 방식샘플링 시 (UV, Lay Index)로 접근샘플링 시 UV 좌표를 직접 수정해서 원하는 영역 접근관리 편의성레이어 인덱스로 명확하게 접근 가능 → 관리 쉬움UV 오프셋, 스케일 계산 필요 → 관리 복잡성능하드웨어 최적화 → 빠름 (특히 GPU 레벨)UV 수정을 해야 해서 약간의 부하 발생 가능제약사항레이어 수가 하드웨어 최대 제한(GPU마다 다름) 있음이론상 큰 이미지 안에 몇 개든 넣을 수 ..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 4. 27. 22:19

Bent Normal 이란?

BentNormal은 원래 노멀을 수정해 만들어진 벡터값으로, 다른 오브젝트(또는 지오메트리, 복셀)에 의해 막혀있지 않는 현재 픽셀의 평균 방향, 즉 들어오는 빛의 가시성 방향의 평균값을 가리킨다. Ambient Occlusion과 관련이 있음을 알 수 있다. 계산공식은 아래와 같다. 그중 에서 w 방향으로 현재 점 x 의 가시성, 즉 막혔는지 여부를 판단하게 된다. 이 공식은 기본적으로 일반적인 AO 계산 공식은 스칼라값(빛의 차단정도)를 계산하지만 BentNormal은 벡터값(방향성 자체)을 계산하게 된다. 몬테카를로 적분을 사용하여 이산법을 사용하면 제한된 샘플링에서 실행 가능한 벤트 정규 계산 공식을 얻을 수 있다. 수식을 풀어보면 아래와 같다.Nb​(x) : 위치 x에서의 Bent Norma..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 4. 27. 19:33

hlsl : 고급쉐이더 언어(High Level Shader language)란?

MS hlsl guide https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlslhlsl의 정의Microsoft가 2002년 Direct X 9.0을 공개하면서 도입된 GPU 프로그래밍 언어이며, 고급 셰이딩 언어(High Level Shading Language)라고도 불리며 줄여서 HLSL이라고도 불린다. Fixed function이라 불리는 고정 기능 파이프라인에서 DirectX 8.0에서 셰이더 개념이 도입되고 프로그래머블 셰이더 제작이 가능했으나 어셈블리와 유사한 낮은 수준의 코드로 작성해야 했으며, 복잡한 그래픽스 표현이 힘들어 HLSL의 도입으로 점차 대체되어갔다.초기 (DirectX 8, OpenGL 1.4..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 4. 27. 19:32
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