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    illu_yun

    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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[번역] No Graphics API

원문 : https://www.sebastianaaltonen.com/blog/no-graphics-api?fbclid=IwY2xjawQIzflleHRuA2FlbQIxMQBzcnRjBmFwcF9pZBAyMjIwMzkxNzg4MjAwODkyAAEeYW1J5owAqUG6qDQ6kMcjFTaDESQHiSnX6N4FBO5IvW2YHyoZ4x_KlZQAlfk_aem_ZhEs0Y6LCVm17zbiTGNCWQ Unity 때 엔진팀 리드였던(DOTS hybrid) 세바스티앙 알토넨의 블로그 글. No Graphics APIIntroduction그래픽스 API, 셰이더 프레임워크, 드라이버의 복잡성은 지난 수십 년 동안 급격히 증가해왔다. 파이프라인 상태 객체(PSO-Pipeline State Object)의 폭증은 이..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2026. 2. 23. 17:28

[번역] State of HLSL : 2026.2

원문 : https://www.abolishcrlf.org/2026/02/10/HLSLState.html?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTEAc3J0YwZhcHBfaWQQMjIyMDM5MTc4ODIwMDg5MgABHgl8W9EXMPw9HJ_v2remHvETZ9yj4FOV7sHOUYPX0RQujg9XxwI-cdM8eExH_aem_UDUl1x35x8I2rKGu0ksVmA HLSL의 현황: 2026년 2월아마도 나는 2025년을, GPU 프로그래밍의 미래 방향에 대해 이야기하다가 누군가가 슬그머니 “neural(신경망)”이라는 단어를 끼워 넣지 않고는 대화를 이어갈 수 없게 된 해로 기억하게 될 것이다. 개인적으로 나는 신경망의 많은 활용 사례에 대해 회의적인 편이지만, 2025년은 특히 실시간 그래..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2026. 2. 14. 19:56

2025 TA Campus 수업 문서 링크

2025년 컴투스에서 진행된 TA Campus 강의문서링크.외부 공유를 염두하고 진행했었는데 배포에 시간이 걸렸다(정확히는 내가 너무 바빴다....;;;;;) 뒤늦게라도 공유컴투스온 TA Campus 강연진 후기 : https://on.com2us.com/company/ta-campus/컴투스온 TA Campus 수강 후기 : https://on.com2us.com/company/ta-campus2/2주차 그래픽스 파이프라인과 셰이더https://docs.google.com/presentation/d/1B8Y-ACEsoR-UAoGocXVOqZl496SxdfSEViZ5n9AYWd0/edit?usp=sharing 3주차 3D 아트 에셋 최적화https://docs.google.com/presentation/..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2026. 1. 20. 15:40

GPU Works Graphs(1)

원문 링크 : https://coburggraphicslab.github.io/files/Kuth25GWG.pdf AMD link : https://gpuopen.com/learn/gpu-work-graphs/gpu-work-graphs-intro/?fbclid=IwY2xjawMmIAdleHRuA2FlbQIxMQABHvl4MRxkz6uzfhsgcnV6SgLYsQZoHE3HDRoOOCj6KsiYqLPplTJ3GkFz1yWC_aem_0q3oWG-YVfEeWqZ8Q2ZhKw오늘 SIGGRAPH에서 Work Graphs에 대한 강좌를 진행합니다. 코부르크 대학교와 AMD는 2023년 1월부터 바이에른 주의 지원을 받아 Work Graphs의 실질적인 연구에 공동으로 집중해 왔습니다. 지난 2년 반 동안 Wor..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 9. 4. 17:28

[번역중]Microflake theory

고급 위상 함수 처리와 볼륨에 대한 밉맵핑 기법 소개 Rayleigh scattering : 작은 입자 → 빛을 고르게 산란Mie scattering (소/대 입자) : 입자가 클수록 전방향으로 강하게 산란됨 (Forward scattering)→ 이 차이가 수식의 위상 함수 ρ(ω,ω′) 에 반영됨오른쪽 아래 : 위상 함수 또는 산란 분포의 방향성을 시각화원형 → 등방성 (Isotropic)앞쪽 타원 → 전방 산란뒤쪽 타원 → 후방 산란ρ(ω,ω′) Phase Function은 광학 매질 내에서 빛이 어떤 방향으로 산란될지를 결정Rayleigh, Henyey-Greenstein, Schlick 등의 다양한 모델이 존재볼륨 내부에서의 라이언스 전달을 설명하며, 위상함수 p는 산란의 방향성과 강도를 결정..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 7. 14. 15:19

GPU Specification compare PS5/XBOX Series X/Adreno/PC

RTX 3070(2020)PS5(2020)SnapDragon865(2020)GTX650(2012)XBOX SeriesX(2020)GPU NameGA104(8nm)AmpereOberon(7nm)RDNA 2.0Adreno 650(7nm)GK106(26nm)KeplerScarlett(7nm)RDNA 2.0Base Clock1500MHz1725MHz(Boost Clock)2233MHz250MHz587MHz(Boost Clock)1058MHz1825MHzMemory ClockMemory SizeMemory TypeMemory BusBandwidth1750MHz14 Gbps effective8GBGDDR6256bit448.0 GB/s1750MHz14 Gbps effective16GBGDDR6256bit448.0 G..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 24. 23:27

[번역]Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11(2) Deferred Rendering

원문 : https://www.3dgep.com/forward-plus/#deferred-shading 이전글 : Forward Rendering https://illu.tistory.com/1462 Forward+ RenderingComparing Forward, Deferred, and Forward+ rendering algorithms using DirectX 11.www.3dgep.com Deferred Shading디퍼드 셰이딩 기술은 세 가지 패스로 구성된다.G-buffer passLighting passTransparent passg-버퍼 패스는 서론에서 설명한 g-버퍼 텍스처를 채운다. 조명 패스는 각 광원을 기하학적 객체로 렌더링하고 가려진 픽셀에 대한 조명을 계산한다. 투명 패스는 ..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 12. 02:26

WGSL vs GLSL vs HLSL 문법 차이

Web Graphic 표준이 아직은 webGL이 대세지만 WebGPU로 넘어가고 있다. Unity는 이미 WebGL 1.0을 지원하지 않고 있으나 ES 3.1부터 SRP Batcher를 지원하기 때문에 여전히 모바일 초기 수준으로 개발할 수 없는 환경이 발목을 잡고 있다( WebGL 1은 2022.1의 Auto Graphics API 리스트에서 사용 중단됨) Unity webGPU sample은 Keijiro 상의 페이지를 참고하면 이해가 쉽다.Unity WebGPU Sample Builds. firefox에서는 실행안되고 chrome에서는 정상 작동. 한국은 web쪽이 아직 불모지인데 다른 한편으로는 이쪽 시장의 가능성이 존재한다고 본다. webGL의 낮은 graphics api 레벨이 webGPU부터..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 5. 1. 21:10

Texture Array vs Texture Atlas and UDIM

Array와 Atlas의 차이는 아래와 같다.항목Texture ArrayTexture Atlas구조여러 개의 텍스처를 Layer(층)로 따로 저장 (3D-like)여러 개의 텍스처를 하나의 큰 2D 이미지에 배치텍스처 크기모든 레이어의 텍스처 크기가 동일해야 함각각 다른 크기의 이미지를 자유롭게 배치 가능접근 방식샘플링 시 (UV, Lay Index)로 접근샘플링 시 UV 좌표를 직접 수정해서 원하는 영역 접근관리 편의성레이어 인덱스로 명확하게 접근 가능 → 관리 쉬움UV 오프셋, 스케일 계산 필요 → 관리 복잡성능하드웨어 최적화 → 빠름 (특히 GPU 레벨)UV 수정을 해야 해서 약간의 부하 발생 가능제약사항레이어 수가 하드웨어 최대 제한(GPU마다 다름) 있음이론상 큰 이미지 안에 몇 개든 넣을 수 ..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 4. 27. 22:19

Bent Normal 이란?

BentNormal은 원래 노멀을 수정해 만들어진 벡터값으로, 다른 오브젝트(또는 지오메트리, 복셀)에 의해 막혀있지 않는 현재 픽셀의 평균 방향, 즉 들어오는 빛의 가시성 방향의 평균값을 가리킨다. Ambient Occlusion과 관련이 있음을 알 수 있다. 계산공식은 아래와 같다. 그중 에서 w 방향으로 현재 점 x 의 가시성, 즉 막혔는지 여부를 판단하게 된다. 이 공식은 기본적으로 일반적인 AO 계산 공식은 스칼라값(빛의 차단정도)를 계산하지만 BentNormal은 벡터값(방향성 자체)을 계산하게 된다. 몬테카를로 적분을 사용하여 이산법을 사용하면 제한된 샘플링에서 실행 가능한 벤트 정규 계산 공식을 얻을 수 있다. 수식을 풀어보면 아래와 같다.Nb​(x) : 위치 x에서의 Bent Norma..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 4. 27. 19:33
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