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180131 AudiR8

category Works/3D 2018. 2. 1. 00:35
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퇴근하고 집에서 한시간 정도 잡아본거.


일단 Unity로 데모 만드는건 UV 매핑을 안한 부분은 Mesh divide가 제일 중요(메쉬 파츠를 제대로 나누어 놓았는가 아니라 재질별로 분리시켜 두어야 한다.)

재질을 쪼개어 놓더라도 UV 매핑이 필요한 부분은 존재.

헤드라이트 부분 처리는 Emissive를 쓰는것이 좋음. Emissive light를 사용하려면 Enlighten의 Realtime GI를 사용해야 하는데 일단 시간관계상 생략

Crome 재질과 Painted Steel(and Coatings)의 PBR에서의 재질 레퍼런스 가이드는 필요할 것으로 보임.(그냥은 안나옴)

HDR 소스의 선택과 라이팅에 따라 재질에 대한 느낌이 확 달라짐

 


문제

 - Unity 2017.2 버젼만 집에 깔려있어서 index buffer가 모자라는 메쉬는 나뉨.

 - HDR 소스가 마땅한게 없어서 아무거나 집어넣어서 반사광이 예상대로 안나옴. 이건 소스 제대로 넣는게 중요


 - Realtime GI 넣었을때 집 컴에서 반응이 별로라 그냥 Reflection probe 사용

 - Masking texture 귀찮아서 타이어같이 UV mapping 한건 smoothness/Metallic 정확하지 않음

 - 헤드라이트 쪽 셋팅 제대로 안됨.







Unity 2017.2(index buffer 16bit limited)


Tri counter : 540M...

Drawcall : 545.


Standard Shader.(opaque)















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