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    illu_yun

    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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How to make trippleA level interactive Snow in Unreal Engine (Deformable Snow)

원문 : 如何在虚幻引擎中制作3A级交互雪地(Deformable Snow)by : Text丨kenny Liu (Tencent Interactive Entertainment Technology Art) Introduction인터렉션(상호작용) 가능한 눈(snow) 효과는 눈이 있는 씬의 형태(shape) 표현에 필수적이며, RT(Render Texture. 이하 RT로 표기)를 사용하면 다른 많은 유형의 씬효과에도 유연하게 적용할 수 있습니다. 이 글에서는 언리얼 엔진을 기반으로 한 주류 트리플A 게임을 언급하고 0에서 1까지 상호 작용이 가능한 눈 제작 방법을 소개합니다.이 글에서 제작된 인터랙티브 눈을 제외하고 샘플 비디오에 등장하는 아트 에셋은 모두 Unreal Engine Marketplace에서 가져..

Technical Report/Unreal 2024. 9. 9. 17:09

20240501 아킬레스건 수술후 경과

다친지 한달. 드디어 목발을 짚지 않고 집안에서 움직이는게 가능해졌다. 왼쪽 고관절이 아퍼 안신는 새 운동화 하나를 왼발에 신고 있음. 덕분에 모처럼 집을 좀 치웠다.깁스를 푼 발을 보니 아직 실밥도 그대로고 붓기도 덜 빠졌다. 오래 서있음 좀 붓는 느낌도 든다. 깁스풀기전엔 다 아문것 같았는데 오늘 보니 내 착각 평소엔 이걸 끼고 생활하는데 좀 답답하다. 하지만, 아직 맨발로 움직이긴 좀 무섭다. 병원에서 이야기 한데로 잘때는 좀 가벼운 보조기를 끼고 잔다.서두르지 말고 천천히 회복하길 기다리는데 갑갑하구만... ㅎ.

Diary/2020-2025 2024. 5. 2. 00:14

231224 Com2uS TA Dept R&R

올해는 일기를 좀 써봐야지... 했는데 결국 몇번 쓰지못하고 또 해가 바뀐다... 한해 정리 포스팅은 차차 하는걸로 하고 일단 1년이 지난 시점에서 대략의 내가 운영하는 실의 이야기를 간략하게 써보려고한다. 입사를 원하는 분들도 있다고 들었고, 궁금해하는분들이 은근히 많을 듯 해서 외부에 공유 가능한 선에서 정리~~우선, 처음 실을 꾸릴때 냈던 채용공고는 아래와 같다.Technical Art Team Engine Team 1년이 지난 시점에서 올해 리뷰를 하니 팀원 한분이 했던말이 꽤 기억에 남는다. '입사전에 모집요강에 써있는대로 일 시키는대는 없다고 들었는데 여기는 저기 써있는거 해보고 싶었는데 진짜로 다 하게 되더라... ' 여튼... 현재 팀 구조는 아래와 같다. 나 포함 10명TA 5명 / 엔진..

Diary/2020-2025 2023. 12. 24. 21:51

FBX Export Geometry options

FBX Animation options : http://illu.tistory.com/13372016년 버전에서 조금 업데이트FBX OptionGeometryGeometry option : https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/ENU/?guid=GUID-249100FE-67BE-43B8-AF12-D20703CDF8D1Animation Only(Do not Export Geometry) : FBX 파일을 Export할 때, 모델(메시, 지오메트리)은 제외하고, 애니메이션 데이터만 내보내는 기능. 버텍스, 폴리곤, 스킨 등 메시는 저장하지 않고, 트랜스폼(위치, 회전, 스케일) 키프레임 데이터만 저장한다. 본(스켈레톤)이나 애니메이션 커브만 들어있는 "가벼운" FB..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2023. 10. 26. 17:26

[번역]Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11(3) Forward+

https://www.3dgep.com/forward-plus Forward+ Rendering Comparing Forward, Deferred, and Forward+ rendering algorithms using DirectX 11. www.3dgep.com Forward+ Forward+는 어떤 조명이 스크린 공간의 어느 영역과 겹치는지 먼저 결정하여 일반 포워드 렌더링을 개선하게 된다. 셰이딩 단계에서는 현재 픽셀(fragment)과 잠재적으로 겹칠 수 있는 조명만 고려하게 된다. "잠재적(potentially)"이라는 용어를 사용한 이유는 나중에 설명하겠지만 겹치는 조명을 결정하는 데 사용되는 기술이 완전히 정확하지 않기 때문이다. Forward+ 기술은 주로 다음 세 가지 패스로 구성된다...

Technical Report/Graphics Tech Reports 2023. 8. 3. 15:25

imase - Night Dancer

멜로디와 가사가 참 맘에 든다. https://youtu.be/kagoEGKHZvU Night Dancer - imase どうでもいいような 夜だけど 도데모 이이 요나 요루다케도 어떻든 좋은 밤이지만 響めき 煌めきと君も 도요메키 키라메키토 키미모 울리는 소리와 반짝임과 당신도 ... まだ止まった 刻む針も 마다 토맛타 키자무 하리모 아직 멈춰 있는 시계의 바늘도 入り浸った 散らかる部屋も 이리비탓타 치라카루 헤야모 틀어 박혀서 어질러진 방들도 変わらないね 思い出しては 카와라나이네 오모이다시테와 변하지 않네, 떠올리고선 二人 歳を重ねてた 후타리 토시오 카사네테타 둘이서 나이를 먹었지 また止まった 落とす針を 마타 토맛타 오토스 하리오 다시 멈췄다 떨어지는 바늘을 よく流した 聞き飽きるほど 요쿠 나가시타 키키아키루 ..

Scenes of Road/music and lylic 2023. 6. 5. 01:16

230501 Hong Kong 여행기(1일차-1). 3년만에 나간다...

마지막으로 해외 여행간게 2019년 11월..(정확히는 출장)이였으니.... 3년반만에 이번 5월 연휴에 어디든 가자라고 알아보다 선택한 것이 이번 여행이지인 홍콩이었다.(일본은 가기 싫었고.. 그럼 대만, 아님 싱가폴, 홍콩 정도가 물망에 올랐는데 백쌤 유툽 영상보고 급 땡겨서 결정...... 정작 백쌤 영상의 식당은 한군데도 안먹었다...;;) 오전 10시 비행기라 작년에 받은 PP카드 한번 써볼까 했는데 왕복하는 동안 결국 못썼다... ㅎ.... 이번 비행기는 케세이 퍼시픽. 한번 타보고 싶었는데 결국 타본다(항공권 가격 검색하다가 홈페이지 뒤져보니 조금 더 싸게 나와서 냅다 질렀다 !) 세시간을 날아서 홍콩 국제 공항에 도착. 첵랍콕 섬에 위치했는데 그냥 홍콩 국제공항이라고 부르나 보다. IATA..

Scenes of Road/Travel and People 2023. 5. 7. 01:06

PBR과 HDR의 보편화로, 모바일의 한계를 뛰어넘는 렌더링 파이프라인 구현

출처 : https://learning.unity3d.jp/8919/ 매년 10~30% 성능 향상 벤치마크에서 CPU/GPU는 4배이상 빨라짐 시장에는 광범위한 기기가 제공 다양한 디바이스에서 동작하도록 설계를 하는 것이 이상적 PBR은 기본이며 다양한 Post Processing 사용 모바일에서 디퍼드 렌더링 사용도 가능한 시대 실기데모. 스냅드래곤 8 Gen 1. 720p, 30프레임 고정. 디퍼드 렌더 경량으로 메모리 소비량이 아주 적다 Render Pass를 사용한 최적화로 부하가 적다 베이크가 빨리되어 결과를 바로 확인할 수 있다 다수의 광원을 배치 Physically based lighting intensity 셋팅(lux, lumen등) 밝기 보정은 Auto exposure Mobile의 타..

카테고리 없음 2023. 3. 22. 11:16

230102 2022 결산과 새해 이야기

새해가 밝았는데 연초부터 보드 타고 논다고 올해 마무리는 좀 늦게 올리게 되었다. 개인적으로 여러 일이 있었고 어쩌면 삶에서 큰 전환기를 겪었던 한해.... 1. Unity 퇴사. 제일 큰 변화라면 5년간 몸담았던 Unity를 떠났다. 에반젤리스트라는 일이 좋았고 열심히 했지만, 회사가 변화되어 가는 방향과 내가 생각했던것 그리고 원한것과는 방향이 달랐고 앞으로 내가 무엇을 하고 싶었는지 고민해봤을때 더이상 머물러 있어서는 안되겠다는 결론에 도달 했다.(물론 쉽게 결론 내리기 힘들긴 했지만...) 좋은 동료들에게서 떠나는 것도 아쉬웠고, 이정도로 역량있는 사람들과 다시 일할수 있을까라는 두려움도 있었지만 그래도 결정을 망설일수는 없다는 생각도 많이 들었다.(몇년간 이들 덕분에 여러모로 성장했다는걸 알기에..

Diary/2020-2025 2023. 1. 3. 01:11

[번역]【CEDEC2022】「Ghostwire: Tokyo」의 리얼한 애니메이션 표현을 낳는 4개의 프로시저 애니메이션 기법

원문링크 : https://gamemakers.jp/article/2022_09_06_16709/ 일본 최대 규모의 게임 업계 컨퍼런스 「CEDEC2022」가, 2022년 8월 23일(화)부터 8월 25일(목)까지의 일정으로 개최되었습니다. 마지막 날인 8월 25일에는, 제니맥스·아시아 주식회사(Tango Gameworks) 프로그래머 고마타 마사루씨가, 「Ghostwire : Tokyo의 표현을 지원하는 프로시절 애니메이션」이라고 제목을 붙인 강연을 진행했습니다. Ghostwire: Tokyo를 위해 개발한 4 가지 프로시절 애니메이션 기법 에 대해 설명한 본 강연을 소개합니다. TEXT / 가후페이, EDIT / 카미야마 다이키 목차 1. 본 작품을 위해 개발된 기술 2. 손 표현을 풍부하게하는 보조..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 12. 1. 22:03
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