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231224 Com2uS TA Dept R&R

category Diary/2023-2020 2023. 12. 24. 21:51
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올해는 일기를 좀 써봐야지... 했는데 결국 몇번 쓰지못하고 또 해가 바뀐다...
한해 정리 포스팅은 차차 하는걸로 하고 일단 1년이 지난 시점에서 대략의 내가 운영하는 실의 이야기를 간략하게 써보려고한다. 입사를 원하는 분들도 있다고 들었고, 궁금해하는분들이 은근히 많을 듯 해서 외부에 공유 가능한 선에서 정리~~

우선, 처음 실을 꾸릴때 냈던 채용공고는 아래와 같다.

Technical Art Team

 

Engine Team

 

1년이 지난 시점에서 올해 리뷰를 하니 팀원 한분이 했던말이 꽤 기억에 남는다. '입사전에 모집요강에 써있는대로 일 시키는대는 없다고 들었는데 여기는 저기 써있는거 해보고 싶었는데 진짜로 다 하게 되더라... '

 

여튼... 현재 팀 구조는 아래와 같다. 나 포함 10명
TA 5명 / 엔진 프로그래머 3명 / VFX겸 TA 1명

처음 입사때 계획은 15명인데 5명이 부족하고 팀장급은 아직 공석이다. 그래서 양쪽 리딩을 아직 직접하고 있다. 이건 차차 보강할 생각이긴 한데 업무 디렉팅을 직접하는건 아무래도 놓기 힘들것 같다는게 내 생각.

팀 특징은 특정 프로젝트 하나를 전담하는것이 아닌 상황에 따라 매우 유동적으로 움직인다. Think-up(Sync up 아님에 주의)이라 불리는 짧은 Daily meeting을 통해 진행상황을 구성원 모두가 공유하고 이를 통해 업무 피드백 및 디렉팅이 필요한건 내가 직접하고 있다. 이를 월~목 4일간은 계속 공유되는 상황이므로 업무 상황에 따라 유기적으로 협업 및 지원이 가능한 구조.

업무 특성상 불가피하게 context switching이 발생할 수 밖에 없는 부분이 있는데, 이는 구성원들과 매번 조율하면서 정도를 조절하고 있다. 처음엔 힘들어하는 분들도 지금은 어느정도 적응을 한 것 같은 느낌..(간혹 충분히 태스크가 많이 몰렸는데도 보고 싶다고 하는 구성원도 있다.... 참 고민되는 부분... ㅎ)

회사 특성상 RPG장르이외에도 스포츠등 여러가지 장르가 혼재되어있고, 자체엔진, unity, unreal 모두 이슈가 있다. 이외에도 실사, 캐쥬얼, 반실사, 3D, 2D, cartoon, stylish.... 정말 온갖 스타일이 섞여있는 업무 구조다 보니 케이스 스터디하기엔 좋지만 반대로 스위칭이 어려운 사람한테는 적응이 쉽지 않을거 같단 생각도 들고..

특히, 모집요강에 써있듯 그래픽스 관련된 이론과 코드 다룰수 있는 역량, 그리고 프로파일링 이슈도 크기 때문에 이정도는 기본으로 알아야 한다. 플랫폼도 모바일 비중이 크고, 도메인에 맞는 구현과 적용에 비중을 많이 두기 때문에 특정 기술을 추종하는 스타일이나 최신기술만 다루고 싶은 분들한테는 아마 안맞지 않을까 싶다.(결국 적용/사용 가능한 걸 목표로 개발하는게 중요)

그리고, 중앙조직이고 지원업무이기 떄문에 서비스 정신이 있어야 한다.(언제든지 불러주시고 안되는게 있으면 편하게 호출하세요~ 마인드 필요). 문서작업 비중이 크고 중요도 높은건 뭐 말할것도 없고


업무영역은 시간이 지날수록 야금 늘어가는 느낌이고 기대가 크고, 해야할 일도, 기술도 고도화 되어야 하는 부담은 있다. 그래도 다들 즐겁게 일하고..(나는 너무 소처럼 일한다고 걱정을 하긴 하지만) 좋은분들이 모여 팀 분위기도 좋고, 업무 해둔걸 정리해보니 그래도 하나하나 알차게 쌓여가는 모습을 보면 참 뿌듯하다. (내부 신작/기존 서비스/자회사/퍼블리싱까지 적게는 3~5개 많을때 6~7개 프로젝트까지 대응하게 된다). 팀문화라던가 팀 운영에 대한것도 써보고 싶은데.. 그건 다음기회에...


업무관련 내용이라 자세하게 쓸 수는 없지만 꽤나 경쟁력있는 조직이 아닐까라는게 내 총평. 현재 티오가 추가되진 않아 신규인력 채용은 시니어 위주로 검토만 하는 상황이다. 관심있는분은 내게 연락을~!

작년엔 호텔 케이크를 사다가 종무식을 했지만 올해는 안스베이커리 롤케잌 사다 돌리는 것으로 마무리 했다. 종무식겸 한해 마무리 회의는 나름 훈훈했다는 후기~

 

 

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