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Substance Painter to Unity Export Guide
Resource Export (1) : http://illu.tistory.com/1264
Unity Setting (2) : http://illu.tistory.com/1269
Post Processing (3) : http://illu.tistory.com/1272
지난 포스팅에 이어 나머지 Post Processing의 기능을 살펴보겠습니다.
Screen Space Reflections와 Motion blur는 금번에는 다루지 않았습니다.
Chromatic Aberration
Spectral Lut : Shift hue of chromatic aberrations.
색수차의 색조를 이동합니다.
LUT(Look up table)를 사용해서 색조를 변화할 수 있습니다. 사용되는 텍스쳐 규격은 1x3 입니다.
Intensity : 세기를 설정합니다.
Mobile optimzed : Low-performance device 사양에 맞추어 효과를 조절합니다.
Left : Default, Right : Mobile Optimzed
Vignette
Mode : Classic and Masked 2 Mode supported
Classic과 Masked 두가지 모드를 지원 합니다.
Classic
Color : Global tint of the bloom filter.
Vignette 의 색상을 설정합니다.
Center : Sets the vignette center point(screen center is [0.5, 0.5])
비네트의 중심을 설정합니다. 화면의 중심은 [0.5, 0.5] 입니다.
Intensity : 세기를 설정합니다.
Smoothness : Smoothness of the vignette borders.
비네트 테두리의 부드러움을 조정합니다.
Roundness : Lower values will make a square-is vignette.
값을 낮추면 정사각형 모양이 나타납니다.
Rounded : Should the vignette be perfectly round or be dependent on current aspect ratio?
반올림 : 비네트가 완벽하게 둥글거나 현재 가로 세로 비율에 의존해야 하는지 설정
Masked
Color : 색상을 설정한다.
Mask : A black and white mask to use as a vignette.
흑백의 텍스쳐를 사용합니다.
Opacity : Mask Opacity. 마스크의 투명도를 설정합니다.
Color Grading
mode : Select a color grading mode that fits your dynamic range and workflow. Use HDR if your camera is set to render in HDR and your target platform supports it. Use LDR for low-end mobiles or devices that don't support HDR. Use External if you prefer authoring a Log LUT in external software.
모드 : 동적 범위 및 워크 플로우에 맞는 컬러 그레이딩 모드를 선택하십시오. 카메라가 HDR로 렌더링되도록 설정되어 있고 대상 플랫폼이 지원하는 경우 HDR을 사용하십시오. 저가형 모바일 또는 HDR을 지원하지 않는 장치에는 LDR을 사용하십시오. 외부 소프트웨어에서 Log LUT를 작성하려면 External을 사용하십시오.
Low Definition과 High Definition의 차이는 Tonemapping 지원 여부가 다릅니다. 기능적으로 나머지는 같습니다. 대신 Low Definition Range에서는 Lookup texture를 지원합니다.
Tonemapping(HDR Definition only) : Select a tonemapping algorithm to use at the end of color grading process.
색상 그레이딩 프로세스가 끝날 때 사용할 톤 맵핑 알고리즘을 선택하십시오.
Temperature : Set the white balance to a custom color temperature. (-100 ~ 100)
화이트 밸런스를 사용자 정의 색온도로 설정합니다. (-100 ~ 100)
Tint : Set the white balance to compensate for a green or magenta tint.
색조 : 녹색 또는 자홍색 색조를 보완하도록 화이트 밸런스를 설정합니다.
Tone
Color Filter : Tint the render by multiplying a color
Post-exposure(EV) : Adjust the overall exposure of the scene in EV units. This is applied after HDR effect and right before tonemapping so it won't affect previous effects in the chain.(HDR definition only)
노출 후 (EV) : EV 단위로 장면의 전체 노출을 조정합니다. 이것은 HDR 효과 이후와 톤 맵핑 직전에 적용되므로 체인의 이전 효과에는 영향을 미치지 않습니다.(HDR에서만 지원)
Hue shift : Shift the hue of all colors.
색조 이동 : 모든 색조의 색조를 이동합니다.
Saturation : Pushes the intensity of all colors
채도 : 모든 색상의 강도를 변경합니다.
Brightness : Makes the image brighter or darker.(Low definition only)
밝기 : 이미지를 밝게 또는 어둡게 만듭니다.(LDR에서만 지원)
Contrast : Expanse or shrink the overall range of tonal values.
Channel Mixer : 각 채널별로 RGB 값을 조절할 수가 있습니다. 각 채널은 R, G, B에 각각 100의 값이 기본으로 설정되어 있으며, 채널별로 RGB 값을 각기 다르게 설정 할 수 있습니다.
Channel Mixer: You can adjust the RGB value for each channel. Each channel has a default value of 100 for R, G, and B, and RGB values can be set differently for each channel.
Trackball
Lift : Control the darkest position of the render.
Lift : 렌더링의 가장 어두운 위치를 제어합니다.
Gamma : Power function that controls midrange tones.
감마 : 중간톤의 세기를 조절하는 기능입니다.
Gain : Control the lightest position of the render
Gain : 렌더링의 가장 밝은 위치를 제어합니다.
Grading Curves
Master, R, G, B : 각각의 채널의 값을 Curve로 조절할 수 있습니다. Master의 경우 전체 값이 변하며 R, G, B 채널을 선택하면 해당 채널의 value를 설정할 수 있습니다.
채널을 선택한 후 Override를 토글하면 그래프 값에 Key를 삽입할 수 있습니다.
Hue : 색조
Sat(Saturation) : 채도
Lum(Luminance) : 휘도
External : Custom LUTs have to be log-encoded 3D textures or 3D render texture with cube format.
LDR과 다르게 Lookup texture를 사용하는 항목이며, log-encoded 혹은 3D로 렌더된 LUT texture만을 사용합니다.
포토샵에서 Create new fill or adjustment layer항목에서 Color Lookup을 생성해서 불러오게 됩니다.
기존에 만들어진 CUBE texture는 이렇게 Load 3D LUT 로 수정할 수 있습니다.
Grain
화면에 모아레 노이즈 효과를 줍니다.
다음 Posting에서는 Android 빌드와 오브젝트를 간단하게 제어하는 스크립트까지 다뤄볼 예정입니다.
To be continued
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