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this is a for novice Unity user in artist



Unity Substance Painter 연동 가이드 (1)


지난 포스팅에 이어 Unity 에서 셋업을 해보겠습니다.

I'll set it up in Unity following my last posting.

출처: http://illu.tistory.com/1269 [illustration of life]

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Unity Substance Painter 연동 가이드 (1)


지난 포스팅에 이어 Unity 에서 셋업을 해보겠습니다.

I'll set it up in Unity following my last posting.

출처: http://illu.tistory.com/1269 [illustration of life]



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본 포스팅은 PC 화면에서 보는 것을 권장합니다.
We recommend viewing this post on your PC screen.



Unity Substance Painter 연동 가이드 (1)

Unity Substance Painter 연동 가이드 (2)



지난 포스팅에 이어 Unity에서 이제 Post Processing을 적용해 보겠습니다.

I'll set it up a post processing in Unity following my last posting.

Unity Post Processing Stack V2는 아래 링크에서 다운받아 Project에 설치할수도 있습니다.

https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing


>> Unity package manager가 적용되는 버젼(2018.1이후)에서는 package manager에서 설치하면 됩니다.

2019.1 버젼이후에는 HDRP에서는 Post Processing Stack은 작동하지 않습니다. 커스텀 할 경우에는 Package manager에서 Project에 직접 설치하고 manifest.json 의 경로를 변경해주면 됩니다.



본격 셋팅에 앞서 기본 셋팅을 다시 확인해봅니다.

Check the basic settings again.



Material

Albedo와 Metallic texture, Normal texture는 해당 property 슬롯에 드래그해서 넣어주면 됩니다. 추가로 export한 Height Map과 Occlusion map도 기본 값을 사용합니다.

Albedo, Metallic texture, and Normal texture can be dragged into the corresponding property slots. The exported Height Map and Occlusion map also use default values.


실제 뽑아낸 Metallic texture 값에서 Smoothness 값을 0.85 정도로 낮춰주는 좀 더 원하는 느낌에 근접하게 보입니다.

It actually looks closer to the desired feel of lowering the Smoothness value to about 0.85 from the actual extracted Metallic texture value.


Left : Smoothness 0.85, Right : Smoothness 1.0




Ambient Occlusion texture 역시 알맞게 셋팅해줍니다.

Ambient Occlusion textures setup.



Left : Occlusion 0.5, Right : Occlusion 1.0




만약 제대로 화면이 나오지 않는다면 window >> Lighting >> Settings 에서 Realtime Lighting 항목의 Realtime Global Illumination 항목과 Other Settings의 Auto Generate 항목이 활성화 되어있는지 확인해 봅니다.



우선 Post Processing Layer를 먼저 활성화 해줍니다.  자세한 가이드는 아래 링크를 참조합니다.

If the screen does not appear correctly, check whether the Realtime Global Illumination item in the Realtime Lighting item and the Auto Generate item in Other Settings are enabled in the window >> Lighting >> Settings.

Unity Visual LookDev를 위한 Setting

출처: http://illu.tistory.com/1262?category=380129 [illustration of life]
Unity Visual LookDev을 위한 Setting

출처: http://illu.tistory.com/1262?category=380129 [illustration of life]

Unity Visual LookDev을 위한 Setting


우선 Scene의 Main Camera의 MSAA 옵션을 꺼주고 Post Processing의 FXAA를 활성화 해줍니다.

First, turn off the MSAA option of the main camera in Scene and enable Post Processing's FXAA.





Left : No Anti Aliasing, Right : FXAA



No Anti Aliasing, MSAA x8, FXAA, TAA


이제 Post Processing을 효과를 하나씩 적용해 봅니다.

Now let's apply the Post Processing effect one by one.




Bloom



Intensity : Strength of the bloom filter. Value higher than 1 will make bloom contribute more energy to the final render. keep this under or equal to 1 if you want energy conservation.

세기 : 블룸 필터의 강도. 1보다 큰 값은 블룸이 최종 렌더링에 더 많은 에너지를 기여하게합니다. 에너지 절약을 원하면이 값을 1 이하로 유지하십시오.



Left : Bloom Off, Right : Bloom On


Threshold : Filters out pixels under this level of brightness. Value is in gamma-space.

역치, 임계값 : 밝기 레벨에서 픽셀을 필터링합니다. 값은 감마 - 공간입니다.

* 역치에 대한 내용은 네이버 지식 백과 참조 : 역치, 임계값


Soft Knee : Makes transition between under/over-threshold gradual (0 = hard threshold, 1 = soft threshold)
언더 / 오버 스레숄드 점진적 (0 = 하드 임계 값, 1 = 소프트 임계 값)


Diffusion : Change the extent of veiling effects. for maximum quality stick to integer values. Because this value changes the internal iteration count, animating it isn't recommended as it may introduce small hiccups in the perceived radius.

확산 효과의 범위를 변경하십시오. 최대의 품질을 위해 정수 값을 권장합니다. 이 값은 내부 반복 횟수를 변경하므로 인식 반경에 작은 튀는 값이 생길 수 있으므로 애니메이션 반복은 권장되지 않습니다.

Anamorphic Ratio : Distorts the bloom to give an anamorphic look. Negative values distort vertically, positive values distort horizontally

Bloom을 왜곡시켜 아나모픽 모양으로 만듭니다. 음수 값은 수직으로 왜곡되고 양수 값은 수평으로 왜곡됩니다

Anamorphic : 촬영할 때 애너모픽 렌즈에 의해 압축하고 영사할 때에는 다시 애너모픽 렌즈에 의해 원래의 모습대로 재현하는 와이드 스크린 필름 포맷.



Left : -1, Center : 0, Right : 1


Color : Global tint of the Bloom filter.

블룸 필터의 전체 색상


Mobile optimized : Boost performance by lowering the effect quality. This setting is meant to be used on mobile and other low-end platforms.

모바일 최적화 : 품질을 낮춤으로써 성능을 향상시킵니다. 이 설정은 모바일 및 기타 low-end 플랫폼에서 사용하기 위한 것입니다.


Dirtiness : Bloom effect에 texture를 투영한 효과를 줍니다.



Left : Dirtiness Off, Right : Dirtiness On



Texture alpha 영역을 따로 사용하지는 않고 Grayscale값을 사용합니다. RGB값도 반영해서 사용됩니다.





Ambient Occlusion



SAO : Scalable Ambient Obscurance (Nvidia Research Link)



Left : Scalable Amibient Obscurance, Right : Multi Scale Volumetric Obscurance


Mode : The ambient occlusion method to use. "MSVO" is higher quality and faster on desktop & console platform but requires compute shader support

모드 : 사용할 앰비언트 오클루전 방법을 선택합니다. "MSVO"는 데스크톱 및 콘솔 플랫폼에서 더 높은 품질을 제공하지만 Compute shader 지원이 필요합니다.


Intensity : 세기



Scalable Amibient Obscurance options

Radius : Radius of sample points, which affects extent of darkened areas.

반경 : 어두운 부분의 범위에 영향을 미치는 샘플 점의 반지름입니다.(object scale에 영향을 받기 때문에 필요이상으로 커지면 의도한 결과와 전혀 다르게 나타납니다.)


Left : Radius 1, Right : Radius 6



Quality : Number of sample points, which affects quality and performance. Lowest & Medium passes are downsampled. High and Ultra are not and should only be used on high-end hardware.



품질 : 품질 및 성능에 영향을 미치는 샘플 포인트의 수입니다. 최저 및 중간 패스는 다운 샘플링됩니다. High 및 Ultra는 고급 하드웨어에만 사용되지 않아야합니다.



Multi Scale Volumetric Obscurance options

Thickness Modifier : Modifiers thickness of occluders. This increases dark areas but also introduces dark halo around objects.

두께 수정바 : 이것은 어두운 영역을 증가 시키지만 객체 주위에 어두운 후광을 가져옵니다.


Left : Thickness modifier 0.2, Right : Thickness modifier 1


Color : Global tint of the Bloom filter.





Depth of Field



Focus Distance : Distance to the point of focus.


Aperture : Ratio of aperture(known as f-stop or f-number). The smaller the value is, the shallower the depth of field is.

조리개 : 조리개 비율 (f- 스톱 또는 f- 번호로 알려짐). 값이 작을수록 피사계 심도가 얕아집니다.


Local Length : Distance between the lens and the film. The larger the value is, the shallower the depth of field is.

Local Length : 렌즈와 필름 사이의 거리. 값이 클수록 피사계 심도가 얕아집니다.


Max Blur size : Convolution kernel size of the bokeh filter, which determines the maximum radius of bokeh. It also affects performances(the larger the kernel is, the longer the GPU is required)

최대 블러 크기 : 보케의 최대 반경을 결정하는 보케 필터의 회선 커널 크기입니다. 또한 성능에 영향을 미칩니다 (커널이 클수록 GPU가 더 오래 요구 됩니다.- 계산이 길어진다 소리)



Left : Depth of Field Off, Right : Depth of Field On




Left : No post processing, Right : Bloom + SAO + Depth of filed



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