본문으로 바로가기
반응형

금번에는 Allegorithmic의 Substance Painter에서의 작업한 결과를 Unity로 옮기는 과정에 대해 살펴보겠습니다. 
원본소스는 Eric Gyujin(artstation)님이 제공해 주셨습니다. 지난 포스팅과 함께 보시면 좋습니다.

Github link : https://github.com/UnityTechnologies/Substacnce-Painter-To-Unity

Unity Visual LookDev을 위한 Setting

출처: http://illu.tistory.com/1262 [illustration of life]
Unity Visual LookDev을 위한 Setting

출처: http://illu.tistory.com/1262 [illustration of life]
Unity Visual LookDev을 위한 Setting

출처: http://illu.tistory.com/1262 [illustration of life]
Unity Visual LookDev를 위한 Setting

출처: http://illu.tistory.com/1262 [illustration of life]

Left Unity, Right Artstation

왼쪽이 Unity에서의 화면이고 오른쪽이 Artstation에 올리신 작품 스크린샷 입니다. 
우선 spp 파일을 열어서 리소스를 확인합니다.(spp 파일만 1.5G 네요..ㄷㄷ;;;)

Substance Painter에서 작업파일을 불러온 화면입니다.(v.2.5)

Texture를 얻기 위해서는 File/Export Textures로 추출해냅니다. 

위 폴더에 경로를 설정하고 파일 타입을 설정합니다. Targa로 설정하고 아래 Config에서 어떤 플랫폼에 맞춰 뽑을건지 선택합니다.

Unity 5(Standard Metallic) 으로 선택해줍니다.(Unity 2017.2 부터 Standard Roughness를 지원하므로 일반적인 Metallic/Roughness texture를 사용해도 괜찮습니다.

그러면 Albedo, Metallic Smoothness, Normal, Emission이 선택됩니다.

추가로 Heightmap과 AO맵도 뽑아줍니다~ Heightmap은 일반적인 게임 리소스 제작에는 쓰이지 않지만 이미지 작업용으로 디테일을 높이기 위해 뽑아줍니다

Substance Painter의 환경 설정값도 확인해봅니다. Exposure는 1 Shadow opacity는 90정도로 설정했습니다. 

뽑힌 리소스를 확인해봅니다. 다른건 크게 주의할건 없고 Metallic-smoothness texture를 살펴보면 R채널에 Metallic, Smoothness가 A채널에 들어가 있는상태로 texture가 만들어져 있는걸 볼 수 있습니다.

추가로 환경값에 사용된 HDR 소스를 찾아서 복사해줍니다. Substance painter에 사용되는 큐브맵은
C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic\environments\ 경로에 있습니다.

자 이제 모든 준비가 끝났습니다.
Unity를 실행합니다~

to be continued

Unity Substance Painter 연동 가이드(2) : http://illu.tistory.com/1269

반응형