본문으로 바로가기

Unity Visual LookDev을 위한 Test

category Technical Report/Tutorials 2017. 11. 26. 00:38
반응형


Unity Visual LookDev를 위한 Setting


유니티는 기본으로 아무것도 셋팅되지 않은 빈 공간을 제공합니다. 이때문에 플랫폼에 따라 환경셋팅을 해줘야 하는 부분이 있는데, 이에 대해 기본적인 가이드를 설명하는 포스팅입니다



출처: http://illu.tistory.com/1262 [illustration of life]

Unity Visual LookDev를 위한 Setting


유니티는 기본으로 아무것도 셋팅되지 않은 빈 공간을 제공합니다. 이때문에 플랫폼에 따라 환경셋팅을 해줘야 하는 부분이 있는데, 이에 대해 기본적인 가이드를 설명하는 포스팅입니다



출처: http://illu.tistory.com/1262 [illustration of life]

Unity Visual LookDev를 위한 Test

지난번 포스팅에 이어 섭스탠스 연동하기 전에 간단한 예제를 하나 테스트 해봅니다.

간단하게 와인잔 하나를 올린 상태입니다.


사용된 mesh는 약 3,600 tris로 구성된 메쉬 입니다. 앞뒷면이 다 모델링 되어있어 2 side를 적용하지 않아도 되네요.


우선 주변광 선택을 위해 Skybox를 만들어 넣어 줍니다. HDR Source를 그냥 사용했어요. (Skybox Cubemap)


Directional light의 주광은 약간 노란빛을 주었습니다.




반투명 메쉬이므로 Standard shader에서 Rendering mode를 Transparent로, Metallic과 Smoothness 값은 위와 같이 설정해 주었습니다.


그러면 위 이미지와 같이 뿌옇게 보일텐데 Albedo를 선택해 A(Alpha)값을 낮추어 주었습니다. 이제 아래에 plane을 하나 대어주고 앞에서 설명한 post processing 값을 조절합니다.

좌 : Metallic 1, 우 : Metallic : 0. Color Alpha Metallic value에 대한 적정값은 R&D가 좀 더 필요할 것 같아요~


AntiAliasing


MSAA는 Project Quality Setting에서 나머지는 postProcessing Layer에서 설정해줍니다. MSAA는 Camera에서도 끌수 있는데 설정된 상태에서 Post Processing에서 활성화해주면 중복해서 적용이 되는듯 합니다. (어차피 룩뎁을 위한거니 그냥 이뻐 보이는 옵션 다 써보는것도...)


AA에 대한 내용은 다음 링크를 참고해주세요 : https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-Antialiasing.html




Anarmorphic Ratio 비율을 조금 낮추어 블룸 효과가 확산되게 했습니다. 그리고  색상을 노랗게 줘봤구요~

아나모픽 렌즈 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=cinetaker&logNo=220628236770&categoryNo=62&parentCategoryNo=21&viewDate=&currentPage=1&postListTopCurrentPage=1&from=postView


Color Grading으로 HDR과 Neutral만 적용해주었구요


마지막으로 Depth of field로 앞부분을 살짝 눌러주었습니다.


대충 20분 정도만에 잡아본 결과이므로(blog 포스팅 한다고 캡쳐하고 글쓰는데 한시간 가까이 걸린건 함정..;;;) 크게 의미를 두지는 마시고 저렇게 사용하는구나 라는 가이드 정도로 봐주셨으면 합니다. 섭스탠스 연동 포스팅은 곧 올릴거고 이와 별개로 UV 맵핑이 아닌 material color 셋으로 product design 결과를 확인하는 가이드 포스팅도 생각중이에요~(Octane 연동은 아직 테스트 전이라 것도 좀 더 뒤에...)

반응형