Unity Visual LookDev를 위한 Setting
유니티는 기본으로 아무것도 셋팅되지 않은 빈 공간을 제공합니다. 이때문에 플랫폼에 따라 환경셋팅을 해줘야 하는 부분이 있는데, 이에 대해 기본적인 가이드를 설명하는 포스팅입니다.
파일 용량 제한때문에 예제 프로젝트는 맥제 포스팅에 업로드 해두었습니다.
http://cafe.naver.com/maxkill/218022
Unity를 실행해보면 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.
1. Project Settings/Player
여기에서 Color Space setting을 바꿔줍니다. 기본은 아래 이미지와 같이 Gamma로 되어있습니다.
이를 Linear로 바꿔 줍니다.
Unity Color space : https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/LinearLighting.html
2. Project Settings/Quality
프로젝트 Setting에서 이번에 Quality 옵션을 매만져줍니다.
맨위 Quality Level이 지금 적용되고 있는 옵션을 보여줍니다. 이제 원하는 대로 셋팅해봅니다.
Rendering 쪽은 크게 수정할 내용이 없습니다. 혹시 위 이미지와 설정이 다르면 위와 같이 일단(!) 맞춰주세요. 중요한것은 아래 Shadow 항목입니다.
일단 Shadow Resoultion은 Very Hight Resolution으로 변경하고 Shadow projection을 Stable Fit과 Close Fit 두가지가 있는데 Close Fit으로 변경해 줍니다.(Close Fit이 좀 더 고해상도 그림자를 렌더링 합니다.)
유니티 매뉴얼 Project Setting Quality : https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-QualitySettings.html
이제 Post Processing을 설치합니다.
최근에 릴리즈된 PostProcessing Stack V2를 설치합니다. 링크는 아래에서 받으면 됩니다.
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing
Hierachy에 main Camera를 선택하고 Add Component에 Post Process Layer를 추가해줍니다.
Layer는 적용할 레이어를 선택하면 됩니다. 그냥 Everything을 체크합니다.
이제 그 아래에 Post process Volume을 추가해줍니다.
Profile에 New를 클릭하면 profile 파일이 만들어 집니다. 우선 맨 상단 Is Global에 체크해주고 weight 값을 1로 줍니다.
아래 Add를 눌러 Bloom을 추가해봅니다.
현재 제공되는 Post Processing 리스트 입니다.
Bloom을 넣고 옵션을 적용한 모습입니다.
이에대한 기본셋팅은 이렇게 마무리 되었습니다. 다음 포스팅에서는 Kozima Studio에서 근무중이신 Eric Gyujin님의 Substance Painter 작업 리소스를 Unity로 가져오는 과정에 대해 살펴보겠습니다.
규진님 ArtStation : https://www.artstation.com/queensnote
Coming Soon~
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