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유니티 최신 버젼(17.1.22 기준)인 5.5.0 으로 모바일에서 라이트맵 밝기가 변한다는 이야기에 테스트를 해보았다.


테스트 샘플은 Western Village


간단하게 Directional Light 하나만 주고 AO랑 FG 활성화해서 2048 한장에 bake. 안드로이드 플랫폼 설정에 픽셀 포맷은 ETC로 하니 잘 나온다.


그래서 5.5로 업데이트~!!



5.5가 스탠다드 에셋 설치하다가 네트웍이 끊겨서 좀 귀찮았는데 뭐 어케 설치... 하고 프로젝트 읽어들이니.. 얼씨구.... 일단 톤이 확 죽어버린다..... 오메..(덤으로 Generate lightmap UVs로 라이트맵 UV 펴놔서 UV 다 깨지는건 보너스... 이건 5.4 올라오면서도 있었던 문젠데 여전히 있었다)



혹시나 싶어서 다시 구워보니 라이트맵 UV 이슈는 해결되지만 밝기문제는 여전히 존재.. 이렇게 되면 기존에 셋팅된 라이팅 셋팅이 모두 엉망이 된다... 아마 라이팅 계산하는 알고리즘이 바뀌지 않았나 싶은데....



5.5부터 지원하는 모바일에서의 Linear모드를 활성화 해보니


그나마 조금 낫다..  기존값의 중간값 느낌.... 그래서.. 아 그럼 모바일 리니어 쓰면 되겠구나 싶지만...


OpenGL ES 3.1로 렌더해보니 시커멓게 뜬다.... 폰에 빌드 해봐야 정확히 알겠지만 다른 이슈가 더 있을듯...



여튼 테두리 그려지는건 좋은데 5.5에서 라이트맵 관련해서 이슈가 많을듯... 프로젝트에서 Scene 작업량이 많은 분들은 마이그레이션 할때 주의가 필요할 것으로 보인다....


현재 Unity 5.5.0.p4에서는 해결이 되었다. 정표님 감사

https://unity3d.com/kr/unity/qa/patch-releases/5.5.0p4


추가로 전보다 ambient source의 영향에 따른 결과가 잘 나타난다.(GI 계산쪽을 손을 본 모양)





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