일단 개요는 지난주말에 마무리 했으니 실제 ppt 작업. KGC2013 준비할때야 회사 일정에 여유도 좀 있었고 배려도 좀 받았었지만 이건 퇴근후에 짬짬히 하다보니 진도가 영 나가질 않는다.(회사일도 갈수록 빡빡해지는데다...양도 그때보다 많고 더 깊이 들어가는지라... 저거 지금 1/3도 안된거... ;;;)
Unity3D를 base로 깔고 들어가긴 하지만 UDK3랑도 비교해 가면서 잡아보려니 엔진 두개 켜놓고 스샷 찍는데 의외로 수치값에 따른 결과값 비교 스샷 잡는게 시간이 많이 걸린다. 어쩔수없이 이론설명 위주로 잡아가는중(스샷 다 찍어서 설명하려니 시간상 무리....). 거기다 실무에서 사용되는걸 이해하기 쉽게 개념적으로 풀어 쓰려니 자료가 정말 없다... 나도 이건 이거다~!! 라고 딱 잘라 말할 수 있을정도로 모든 개념을 꿰고 있는건 아니고.... 젤 중요한 개념인 Final Gather Rays와 Global illumination에 대한 파트는 쓰면서도 고치고 계속 고민중.. ㅠ..ㅠ...(어렵다.. 렌더가 내 전문은 아니니..)
여튼 지금 빡시게 안해놓음 주말에 못논다는 일념하에 퇴근하고 악착같이 매달리는데 신입때 새벽에 퇴근하고도 그림그리던 생각도 나고 간만에 피곤해 죽을맛인게 아주 좋다.....;;
위와 별개로 요즘 일과중에 하나인 shader 코딩.... 수정... 코딩.....(모델링 및 scene작업이 안급하면 즐겁게 공부하면서 해보겠는데 그건 그거대로 잔뜩 밀려있으니.... .. ㅠㅠ)
surface 방식의 cg shader는 parameter 정의에 대한 개념과 규칙만 알면 html script와 유사해서 분석해서 수정하는건 어케어케 하고 있는데 한군데 삐끗하거나 막히면 화면에 보라돌이 뜨면서 제대로 삽질....;;;(언리얼 노드와 다르게 이건 직관적으로 문제있는부분 잡아내는게 쉽지 않다... 다행히 하드코딩이 html 때부터 익어서 그나마 다행....) 집에 와서 답답해 사놨던 cg shader programming 책을 들여다 보는데도, 이건 또 너무 개념적으로 접근한 책이라 머리에 안들어온다...
하루 8시간은 자야지 머리가 도는데..;;;;
ㅠㅠ
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