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Mobile 출시에 맞추어 모바일 컨버팅 후기를 블로그에 포스트 모텀하려 햇는데 그걸 KGC 2013에서 했기에 금번에는 Steam 발매에 맞추어 Brooklyn bridge(가칭.. ) 작업 후기를 올려본다.




대게의 경우 작업 시작은 기획팀에서 주어지는 이 길메쉬라 불리는 메쉬를 전달 받음으로 시작된다.(쉽게 말해 이게 레벨디자인)


그리고, 만들어 주세요...끝..(응??? 원화는?? 컨셉 기획은...??)



그래서...



레퍼런스 이미지를 구글링...눈에 띄는게 두번째줄 왼쪽에 뉴욕의 브루클린 브릿지라는게 이쁘기에 이 녀석으로 당첨~!



사진 올리고 간단하게 매트 페인팅으로 분위기 구상..(보통 이러지 않는데 이거는 이상하게 이러고 싶었다..) 요거하고 간단하게 기획쪽하고 이야기 맞추고~(이렇게 할께요~)




그리고 간단하게 더미 제작해서 분위기 확인.


이렇게 해두니 뭔가 없어보이고 휑해서 고민시작..



아이디어 스케치(다른 아이디어 스케치는 컨셉아트하는 소윤님이 서포트 해줬는데 그걸 좀 변형시켰다. 이거말고 3장정도 더 있는데 그냥 생략..휘갈겨 그린거라 안이쁘다....)




쓸만한 소품들 있나 또 이미지 구글링...(단언컨데 구글은 가장 완벽한 검색엔진입니다... 네이년같은데선 이렇게 이미지 안나온다..)




어쨌거나 그래서 모델링, 매핑 완성(맵소스 안보이는건 중간에 경로 바껴서 안나오는듯...) 노멀은 주로 크레이지 범프로 활용.(스페큘러 맵은 대부분은 손으로 작업), 맵소스 작업할때 눈이 있는것과 없는걸 레이어로 구분해서 눈이 없는 소스는 25번 스테이지에 눈이 들어간건 26번 스테이지에 사용


노멀맵 역시 눈이 들어간 것과 없는것 두가지 버젼으로 구분 제작. 스펙큘러 맵에선 눈에 의한 반사를 강하게 줄 부분은 따로 조정해서 느낌 살리는데 주력(reflection shader를 쓸까 했는데 괜히 광원 떡칠한거 같고 이상하기만 하지 보기엔 별로라 생략). 콘솔판의 single lightmap보다 스팀판의 directional light mapping의 결과물이 눈 표현이 잘 나왔다. lightmap UV는 전부 손으로 작업


폴리 9500개 가량..(디펜스 일반맵의 1/2수준..;;;). 이 스테이지 작업시만 lighting collsion을 분리해서 썼기 때문에 적게 나온듯. 일단 작업할때는 UV를 모두 다 펴서 작업한 후 25, 26로 구분. 이 두 스테이지가 같은 메쉬를 공유하고 눈이 있고 없고 차이만 있을뿐 메쉬는 거의 동일하다. 대신 스테이지 카메라 각도가 반대이기 때문에 맥스상에서 작업이 끝난후 lighting collsion을 분리하는 방식으로 작업.





엔진에서 작업 후 lighting 및 blend texture, 간단한 FX 처리까지 된 상태. 일단 여기서 스톱후 모바일 및 콘솔 진행



(모바일로 컨버팅된 동일 스테이지 이미지... 폴리카운터는 기존의 절반 수준. 6000개)


그리고 스팀 발매에 앞서



팀 이펙터 양님한테 요청해서 눈보라와 깃발 펄릭이는것 이펙트 추가(깃발은 본을 심어 넣을까 했는데 유니티 플러그인으로 작업이 가능해 양님이 이쪽으로 대체). 강한 눈발로 할까 살살 흐르는 눈으로 할까 했는데 강하게 몰아치는 블리자드가 어울릴듯해 이쪽으로 방향을 잡고 진행.(그래서 25번 스테이지는 반대로 연하게 흐르는 황사로 했다)


fog연출을 unity내부값을 쓰는것보다 플랜의 움직으로 보였다 안보였다 하는 연출은 양님 아이디어. 강 아래가 그냥 얼음이고 별도의 프랍을 배치를 하지 않아 휑한 느낌을 가릴려고 했는데 뿌옇게 보이는 걸 생각했으나 이렇게 눈보라의 흐름에 따라 투명도가 변하는쪽이 좀 더 멋진듯.


게임 플레이시 유닛 움직임을 가릴것 같아 최종 픽스는 아직 안냈다. 차후 세부 일정 및 QA 진행후 결정할 예정.





일정은 대략 3주정도 걸렸고 추가 소요된 맵소스는 15장 정도. 길메쉬 위의 blend shader이외에는 맵소스 상에서 눈을 넣어 표현


아래는 기왕 하는거 홍보용으로 만들어보자 해서 양님이 만든 동영상~ㅎㅎ(이거 그런데 이상태로 게임 플레이 가능하다..ㅎ)








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