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이걸 몇번써볼까.. 말까.. 혼자 고민을 엄청했는데 결국 써보기로 햇다.


요 강좌라고 써발겨놓은건....


맥스라는걸 깔아만보고 포기하신 사람....

학원가기도 돈아깝고 혼자서 좀 해보고 싶은데 뭐가 먼지 모르는 사람....

책을 봐도 도저히 이해가 안된다는 사람...


을 대상으로 하고 있다.



1. 서론부터 거창하게 맥스가 어떤 프로그램이고 구성은 어쩌고 메뉴 소개는 어쩌고 모두 생략한다. 튜토리얼 진행하면서 기술적인 이야기도 부분적으로 하긴 하겠지만 일단 만져보고 써보게 하는데 최대한 중점을 둘 생각이니 깊게 공부하고 싶다면 인터넷 뒤지면 자료는 산처럼 나오니 찾아보시길~


2. 최소한 맥스 깔고 실행은 할 줄 알아야 한다. 그거까지 가르쳐주자니 너무 귀찮다..(특히 프로그램, 키젠 달라는 댓글이나 방명록에 글 싸지르면 바로 지울테니 쓰지 마시라)


3. 원래 작업스타일이라는게 사람마다 다르고 방법이 중요한게 아니고 결과물을 어떻게 내느냐가 중요하다. 튜토리얼이 맘에 안들면 안보면 되는거니 괜히 시비걸지 말길 바람.


4. 이미지는 최소한으로 찍어서 설명할 생각인데 이해가 안되면 다시 읽어보고 한번 찾아보면 의외로 별거 아니다. 인내심 가지고 해보자~


5. 툴 설명, 키설명까지 하면 일이 너무 귀찮아서 앞서 포스팅한 키 매핑에서 설명한 키를 기준으로 설명한다. : http://illu.tistory.com/757 (그래도 설명해야하는 기능은 설명할꺼니 너무 삐딱하겐 보지 마시고~~~)


자 그럼 시작~~




맥스를 실행하면 화면이 뜨는데 오른쪽 상단에 보면 요런 아이콘이 보일것이다. 뷰포트 회전은 alt 누르고 가운데 휠버튼 누르면 돌릴수 있다. 휠을 돌리면 확대 축소가 된다.



1번을 눌르면 아래 2번창이 바로 활성화 되던가 다른게 뜰꺼다. 맨 앞에 메뉴를 클릭하면 standard Primitives라는 메뉴가 뜨고 아래 하위 메뉴들이 보인다.


대게의 서적에서 설명하는 spline(선) 관련 메뉴는 모조리 생략한다. 이유는.. 모델링 하려면 면이던 뭐던 있어야 하는데 선긋고 poly 전환해서 면만들고 굳이 그럴 필요가 없기 때문이다. plane에서 면 생성해서 면 당겨서 면 만들어가면서 생성하던가 박스나 구에서 면 잘라가면서 만들기 때문. 맥스라는 툴에 익숙해진다면 그 이후부터는 spline을 활용한 변형팁은 스스로 찾아볼 수 있을테니 지금은 생략.. (솔직히 재미도 없다)



여기서 Box를 클릭해서 뷰포트(화면)에 마우스를 드래그하면 박스가 생성된다.


창 전환은 뷰포트를 전체창으로 바꾸는건 Alt+W이고 시점 변환은 Perspective 는 P, Front F, Left L, Bottom은 B이다. 아님 위 그림의 회색 박스를 이래저래 눌러보면 바뀐다.(alt+Q 누르면 아이솔레이션. 2013 이상 쓰는 사람은 단축키 바꾸자~ 앞 포스팅 참고)


박스나 다른 오브젝트를 생성하면 Parameter항목에서 크기 길이 높이 수치를 직접 입력할수도 있다. 생성된 후에는 1번 바로 옆의 modify menu에서 바꿀수 있다(editable poly로 전환하면 parameter항목

은 볼 수 없다)



생성된 박스를 우클릭하면 메뉴가 뜨는데 맨 아래 Conver to Editable Poly로 바꾸면 폴리로 편집할 수 있다.

(다른 메뉴 설명은 그냥 생략한다. Poly를 기준으로 설명한건데 실무에서 주로 쓰이기도 하고 툴에 익숙해지면 나머지는 자연스럽게 알게 되기 때문이다.)


왼쪽의 3차원 화살표를 Gizmo라고 한다. 이녀석이 안보인다고 어떡하냐는 질문을 심심찮게 볼 수 있는데 화면에서 기즈모가 사라지면 'X'키를 누르면 기즈모가 나타나니 여기서 좌절하지 말고 계속 하자.!




위에서 설명했던 modify 메뉴에서 파라메터가 사라지고 poly 편집 항목으로 바뀌었을것이다. 편의상 박스 상단 메쉬를 날려버렸다.


각 숫자기 1,2,3,4,5 순서로 매핑되어있는데 여기서 잠깐 개념을 잡고 진행하겠다.(숫자키를 눌러보면 selection 항목이 차례로 변하는게 보일것이다)


오브젝트는 기본적으로 점, 선, 면으로 존재한다.(이정도도 이해가 어렵다면 곤란하다.....;;;) 각 편집기능도 이러한 개념을 기반으로 이루어진다는거 하나만 기억하고 진행하자.


vertex : 1 . 말 그대로 점이다.

Edge : 2  선.

Border : 3 쉽게 생각해서 열린 곡선으로 생각하면 된다. 위의 사각형에서도 위 뚜껑이 날아갔는데 엣지의 경계로 생각해도 무방하다. 닫힌면이 있으면 닫힌면까지만 하나의 border로 인식한다.(아래 면 날려버렸으면 윗면, 아랫면 두개가 있는거다.)

Polygon : 4 그냥 면이다.

Element : 5 . 하나의 객체. mesh가 이어져있으면 하나의 객체로 인식(오브젝트내에서도 여러 객체가 존재할수 있다.)한다. 버텍스가 둘 이상 붙어 엣지가 붙은 형태면 element로 인식한다.


매우 간단한 개념이고 기본적인 개념이다. 이 개념만 이해한다면 절반은 먹고 들어간다.




면을 하나만 남기고 모조리 날려버렸다.


이상태에서 엣지를 하나 선택하고 쉬프트를 누르고 당기면 면이 새로 하나 생성되어 늘어난다.(즉, shift는 면을 복사 하는건데 선이 이어져 면이 되는 개념으로 이해하면 된다 - 중2땐가 이 개념 가르쳐준다.... 아마도...) 폴리 편집 상태가 아닌 그냥 select에서도 shift를 누르고 오브젝트를 당기면 복사가 된다. 앞으로 지겹도로 쓸 기능이니 몇번 해보면 손에 익숙해질것이다.


마찬가지로 면을 선택하고 당기면 면이 복사되고 보더를 선택해서 당기면 열린면 그대로 늘어난다.(그렇게 면을 뽑아서 늘이고 줄이고 기둥같은걸 만들수 있다.)




케릭터 모델링의 예시. 면을 하나 만들고 면을 차례로 생성해 나가면서 vertex를 움직여 형태를 만들어가면 이런 형태를 만들수 있다. 모델링 방법은 큰 형태(원이나 기둥등)를 먼저 만들고 면을 쪼개어 나가면서 만드는방법도 있고 면을 이어붙여 만드는 방법도 있다. 앞서 말했듯 과정이 중요한게 아닌 결과가 중요하다. 여기서는 기본툴을 익히는 단계이므로 일단 예를 이렇게 들었지만 다시말하지만 정답은 없다~!!






면을 늘렸지만 버텍스를 이어 붙이거나 편집할 일이 생긴다. vertex 항목에서 버텍스를 이어 붙이는 메뉴는


Weld : 인접한 vertex를 합친다.(옆의 세부 메뉴 아이콘을 누르면 범위를 지정할수 있다)


target weld : 선택한 버텍스를 지정하는 버텍스에 가져다 합친다.


collapse : 선택되어진 버텍스를 합친다.(두개의 버텍스를 선택하면 그 중간좌표값에서 합쳐진다)


# 주의 사항

뷰포트에서 눈으로 보이는것과 실제로 가지는 데이터의 알고리즘은 다르다. 합쳐져야하는데 weld가 되지 않는 경우는 내부적으로 어딘가 문제가 있다는 것이니 안된다고 프로그램 욕을 하지 말고 어딘가 잘못된게 아닐까 의심을 하는게 먼저다.

2014부터 collapse 알고리즘의 변화로 열린 박스의 네면을 추출해 collapse 시켜도 피라미드 모양으로 합쳐지지가 않는다. 맥스를 다룰때 주의해야할점이 이러한 부분인데 눈으로 보이는것과 맥스내부에서 연산되는것은 다르다는걸 생각하자(후에 다시 다루겠지만 축값이라던가 내부 좌표값 이러한 부분들이 꽤나 중요하다)


개인적으로는 weld보다는 collape를 선호해서 단축키를 지정해놓고 쓰는데 이유는 1. 내부 엣지가 물려있거나 문제가 있을경우 weld가 되지 않는 경우가 가끔 있다. 작업하면서 합칠 점은 합쳐가면서 작업해야 나중에 헤메지 않는다. collapse의 경우 강제로 붙여버리기 때문에 좀 편한 부분이 있긴 하다(맥스 2013버젼부터 내부 알고리즘 변경으로 열린면의 경우 collape가 제대로 되지 않는다 면이 닫힐경우 잘 작동... 이런건 작업하면서 경험으로 쌓다보면 규칙을 알게 되니 지금은 넘기자~)









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