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    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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Unity compiler directives

Unity Surface Shader compiler directives 유니티 서피스 셰이더 컴파일러 지시문 링크 : https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html Required parameters • surfaceFunction - which Cg function has surface shader code. The function should have the form of void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o), where Input is a structure you have defined. Input should contain any texture coordinates and extra automatic v..

Technical Report/Unity 2017. 6. 27. 16:56

Unity Mobile device에서 Shader의 fixed 처리

Unity shader에서 정의하는 DATA type은 High precision: float Highest precision floating point value; generally 32 bits (just like float from regular programming languages). Full float precision is generally used for world space positions, texture coordinates, or scalar computations involving complex functions such as trigonometry or power/exponentiation. Medium precision: half Medium precision floating ..

Technical Report/Unity 2017. 6. 27. 10:46

approximate oren-nayar shader

Oren-Nayar 반사 모델과 Lambertian 반사 모델은 모두 빛이 반사되는 표면의 색상을 모델링하는 데 사용되는 반사 모델이다 몇가지 차이가 있다. Michael Oren 과 Shree K. Nayar가 Generalization of Lambert’s reflectance model”, Michael Oren and Shree K. Nayar 논문에서 발표한 모델로 거친 표면으로부터의 diffuse 를 표현하기 위한 reflectance model 이라고 한다.(반대로 거친 표면으로부터의 Specular를 고려한 모델은 Cook-Torrance Model)Lambertian 모델은 완전히 무광택한, 매끄러운 표면의 반사를 모델링한다. 이 모델에서는 모든 방향으로 동일한 방향성을 가진 빛이..

Technical Report/Unity 2017. 6. 19. 14:48

Unity Stencil buffer Alpha 처리 Shader

Shader "multiply2D" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} // UI가 아닐경우는 texture를 입력받아 sampling하게 변경할 것. _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {} _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 _ClipAlpha ("ClipAlpha", Float) = 0.2 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProject..

Technical Report/Unity 2017. 5. 12. 20:01

Unity 각 Blend Property에 따른 결과 비교

문서 출처 : https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SL-Blend.html Blend 계수에 SrcAlpha(알파소스 사용)을 선택할 경우는 Alpha 값을 따로 해줘야 처리가 된다. c는 Albedo 출력값을 이야기 함. c.a값은 따로 없기에 임의로 0.5를 기준으로 테스트 Blend Off : 블렌딩을 해제한다. (당연한 말이지만 alpha가 안빠진다) Blend SrcFactor DstFactor : 블렌딩을 활성화하여 설정. 생성된 색상은 SrcFactor 에 곱해진다. 화면에 이미 있는 색상은 DstFactor 를 곱하여 두 개를 합성. Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA : 위와 동일하지만, 알파 채..

Technical Report/Unity 2017. 4. 27. 12:31

Unity Tri-plannar3BlendvertexColor

Shader "Triplanar3BlendVertexColor" { Properties { [Header(Not use model UV mapping)] [Space] _bright("Brightness value", Range(0,3)) = 1 _TintColor ("TintColor", Color) = (1,1,1,1) [Header(Y direction mapping)] _Y1Scale("Tiling", float) = 1 [NoScaleOffset]_MainTex ("Terrain Base Texture", 2D) = "white" {} [Header(XZ direction mapping)] _XScale("Tiling", float) = 1 [NoScaleOffset]_MainTex1 ("XZ ..

Technical Report/Unity 2017. 2. 27. 14:34

Unity Shader Property attributes and drawers

Shader Property창에서 사용할수 있는 속성명령들 [Togle] _Invert("Invert Color?", Float) = 0 해당 값을 켜고 끄는데 사용(해당 값은 토글에서 꺼져도 shader에서 무조건 계산하게 된다) [Enum] float 속성에 대한 팝업 메뉴를 표시. enum 유형 이름 (여러 유형이있는 경우 네임 스페이스로 규약이 정해짐) 혹은 표시할 이름 / 값 중 하나를 선택 할 수 있다. 최대 7 개 // Blend mode values [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _Blend ("Blend mode", Float) = 1 유니티 API에 있는 정보를 불러와 토글로 사용이 가능하다. // A subset of blend mode val..

Technical Report/Unity 2017. 2. 22. 17:52

Unity OpenGL Core Details

원문링크 : https://docs.unity3d.com/Manual/OpenGLCoreDetails.html OpenGL Core Details. 유니티는 기본으로 DX11 혹은 DX9으로 화면이 렌더링 되나 이를 OpenGL로 렌더링을 변경할 수 있다. 그러나 Apple은 OS X 데스크톱의 OpenGL 버전을 최대 4.1로 제한하므로 Unordered Access Views 또는 Compute Shaders와 같은 모든 DirectX 11 기능을 지원하지는 않는다. 즉, 셰이더 레벨 5.0 (#pragma target 5.0)을 목표로 설정한 모든 셰이더는 OS X에서 동작하지 않는다. 새로운 OpenGL 백엔드는 많은 새로운 기능을 도입되었다(이전에는 대부분 DX11 / GLES3에만 해당). -..

Technical Report/Unity 2017. 1. 23. 16:23

Monitor 그리고, Gamma의 이해

이전의 Blog Posting을 수정해 LCD 모니터 구매 가이드와 Gamma에 대한 이야기가 들어있는 자료 짤은 그냥 재미있어서 ㅎㅎ..;; LCD 패널에 대한 좀 더 자세한 내용은 포스팅 링크 참조 : http://illu.tistory.com/537 LCD Monitor 선택 가이드와 Gamma의 이해 from SangYun Yi

Technical Report/Unity 2016. 12. 21. 14:58

Digital color와 Digital Texture format의 이해

Display color와 texture format에 대한 자료입니다. Pixel format과 texture format의 구분을 딱히 하지 않고 작성하였으니 그냥 그러려니 봐주셔도 무방할 것 같습니다.(크게 차이나는 부분도 아니고 뭐..;;;;) 본문에 설명이 없지만 ETC1에서 현재 ETC2로의 개발 환경이 변화되는 시점이라 더 필요한 자료라 생각합니다. 추가 보완자료는 조만간 다시 나갑니다. Display color와 Digital texture format의 이해 from SangYun Yi 관련 링크 Block Compression in DX11 : https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/hh308955(v=vs.85).aspx ..

Technical Report/Unity 2016. 12. 19. 15:59
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