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Unity Compute Shader

원문링크 : https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Computing_Image_Effects Compute shader 기본 구조 #pragma kernel TintMain float4 Color;Texture2D Source;RWTexture2D Destination; [numthreads(8,8,1)] void TintMain (uint3 groupID : SV_GroupID, uint3 groupThreadID : SV_GroupThreadID, // ID of thread in a thread group; range depends on numthreads uint groupIndex : SV_GroupIndex, // flattened/line..

Technical Report/Unity 2018. 11. 17. 14:52

Fake FixedLight Environment

모처럼 Shader 코드 통으로 올리는거기도 하고 굳이 여기까지 와서 찾아보시는 분들 도움좀 되시라고 요번 코드에는 주절주절 잡담을 좀 덧붙여 볼까 한다. 이 Shader code는 Surface shader code로 작성되어있으며, 배경에서 Lightmap을 사용한다는 전제하에 작성된 코드이다. fake light를 사용하므로 굳이 directional lightmapping을 사용할 필요가 없다. Left : Standard Shader, Right : Fake FixedLight Properties { [Header(Fake FixedLight for Environment)] [Space(10)] _TintColor("TintColor", color) = (1,1,1,1) _Bright ("Bri..

Technical Report/Unity 2018. 8. 14. 19:11

360 Equirectangular Projection in Unity

원문링크 : http://www.jkps.io/article-360-photosphere-unity.html Shader "Custom/Equirectangular" { Properties { _Color ("Tint", Color ) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Overlay+50" } LOD 200 ZTest Always Fog { Mode Off } Cull Off CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface surf None exclude_path:prepass nolightmap noforwardadd ..

Technical Report/Unity 2018. 8. 7. 17:17

Unity surface shader Billboard

Shader "Billboard" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert alpha:fade sampler2D _M..

Technical Report/Unity 2018. 5. 28. 22:31

Unity Surface Shader cginc를 활용한 shader 작성

Unity 내부에 define된 Lambert, BlinnPhong, Standard 이외에는 Custom Lighting Model을 사용해 보통 Shader 안에서 작성하게 된다. inline half4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { return fixed4(s.Albedo, s.Alpha); }프로젝트 진행에 따라 Custom Shader가 늘어나고 중간에 Custom Lighting Model을 수정해야할 경우가 생길때 이를 Shader 마다 일일이 수정해주게 되는것도 일인데 cginc 파일을 Shader에 포함해 작성하게 되면 이런 수고를 줄일수 있다. 아래는 일반적인 Lambert Shader를 Lighting Mo..

Technical Report/Unity 2018. 4. 22. 02:00

Custom Inspectors and Scriptable Objects for UDIM materials

MODO에서의 UDIM Setup(e.g. youtubeUDIM이란?(원문 링크 : https://www.fxguide.com/featured/udim-uv-mapping/) U-Dimension의 약자로 UV 공간에서 각 정수 블록을 식별하는 단일 선형 숫자를 만드는 방법. U 방향 (U-DIM)에서 사용할 수 있는 패치 수를 제한한 다음 U를 0으로 재설정하고 그 수에 도달 한 후 V를 1 씩 증가시킴으로써 이를 수행. 즉 모든 패치를 U = 10까지 채운 다음 U = 0으로 돌아가 V 라인을 올리게 된다. 실제로 UDIM은 U베이스 번호를 사용할 수 있지만 10은 일반적으로 기본값이며 거의 독점적으로 유일한 번호 기술적 해설은 위와 같고 쉽게 말해 메쉬를 분할하지 않고 UV를 가로로 길게 늘려 ..

Technical Report/Unity 2018. 2. 10. 01:41

Unity Unlit Receive Shadow

// include AlphaTest Code Shader "UnityKorea/UnlitTest" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque"} // Tags {"Queue" = "AlphaTest" "RenderType" = "TransparentCutout"} Pass { Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex..

Technical Report/Unity 2018. 2. 5. 14:18

Material properties and the GI system

원문 링크 : https://docs.unity3d.com/Manual/MetaPass.html Material properties and the GI system The way an object looks is defined by its Shader. Legacy and current Shader mappings Shader mappings in Unity versions 3 and 4 work in a different way to Shader mappings in Unity 5 onwards. The legacy Shader mappings are still supported in Unity 5 onwards. See Legacy material mappings, below. Unity versio..

Technical Report/Unity 2018. 2. 5. 01:44

Unity StandardRoughnessDemoSBShift

명도(Brightness)와 채도(Saturation)을 조절할 수 있는 Shader. Hue(색상)과 Contrast(대비)를 조절할 수 있는 Shader에 비해 이쪽은 구현이 간단~ 자세한 정보는 링크 참조 : https://forum.unity.com/threads/hue-saturation-brightness-contrast-shader.260649/ Shader "UnityKorea/StandardRoughnessDemoSBShift" { Properties { [Header(Simple StandardShader for Properties)] [Space(20)] _Color ("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0 , 1.0) _Bright("Brightness", Ran..

Technical Report/Unity 2018. 1. 25. 10:45

StandardRoughnessDemo

StandardRoughnessDemo 2017.3 이하 버젼에서 사용할 수 있는 PBR용 Shader 입니다. Metallic, Roughness, Occlusion texture 입력을 모두 따로 받는 Shader입니다. 사용법은 이전 Shader와 동일합니다. http://illu.tistory.com/1279 Metallic, Roughness, Occlusion Texture 모두 R채널을 사용합니다. Shader "UnityKorea/StandardRoughnessDemo" { Properties { [Header(Simple StandardShader for Properties)] [Space(20)] _Color ("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0 , 1.0) [S..

Technical Report/Unity 2018. 1. 25. 02:23
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