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    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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Unity5 compressed option

Unity 5 Lighting의 Bake GI에서는 Compressed option이 있다. 이 메뉴의 역할은 마우스를 롤 오버 해보면 improves performance and lowers space requirements but might introduce artifacts.성능을 향상시키고 필요한 공간을 절감하지만 아티팩트(???)를 도입 것이다. Lets you configure default lightmapping parameters for the scene. Objects will be automatically grouped by unique parameter sets. scene에 대한 기본 lightmapping 매개 변수를 구성 할 수 있습니다. 오브젝트들은 자동으로 고유의 파라미터 세..

Technical Report/Unity 2015. 7. 5. 22:35

UV scrolling shader

보통 C#코드로 짠걸 붙여 쓰지만 shader상에서 구현하는거 만든김에.... Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _scrollX("U scroll input", float) = 1 _scrollY("V scroll input", float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Lighting off LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit nolightmap nodirlightmap noforwardadd approxview halfasview noambient sampler2D _MainTex; float _scrollX; float _scrollY;..

Technical Report/Unity 2015. 7. 3. 14:46

Terrain blend shader(Splatting textures By lerp)

3장 섞는중. Factor로 intensity 조절 붙임. 4장은 B 채널 비어 있으니 써도 되고 5장은 Alpha 써서 붙여넣음 됨.. Properties { _MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {} _Factor1 ("Blend Intensity", Range(0.5,1.0)) = 1 _MainTex2 ("Texture 2", 2D) = "white" {} _Factor2 ("Blend Intensity", Range(0.5,1.0)) = 1 _MainTex3 ("Texture 3", 2D) = "white" {} _BlendTex ("BlendMask", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } ..

Technical Report/Unity 2015. 5. 28. 03:19

Surface shader UV atlas

// void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, float2(IN.uv_MainTex.x + 0.5, IN.uv_MainTex.y)) ; o.Albedo = c.rgb ; 특별히 어려운건 아니고 multisource texture 한장에 몰아 넣을때 쓰기엔 이 방법이 좋을듯. 1/4씩 할당하면 네장을 drawcall하나로 처리할수 있긴 한데 glossiness나 specular, roughness, metallic의 경우 Grayscale texture이니 RGB 채널에다 몰아 넣는게 좀 더 효율이 좋다.. 이방식은 sprite 처리로 atlas animation이나 effect를 처리하는 용도에 적합... norm..

Technical Report/Unity 2015. 5. 18. 12:25

weed shader animation

static으로 쓰려면 몇가지 lightmap bake를 위한 셋팅이 필요한데 그래도 가볍다. 많은 양은 batching 처리로..검색해서 나온걸 몇가지 덜어냈다.Tintcolor 는 굳이 안넣어도 될 것 같은데.. unlit인데 lighting 받는건 조금 이해 안되는 상황.. 나머지는 Transparent Cutout 소스 거의 그대로. surface에서 vertex:vert로 정의해서 만든게 특징. 원 소스 코드 : http://forum.unity3d.com/threads/shader-moving-trees-grass-in-wind-outside-of-terrain.230911/ 일단 모바일용으로 alpha texture를 따로 받게 만들고 wind와 time 두가지를 믹스해서 shake 강도와 ..

Technical Report/Unity 2015. 5. 11. 17:25

Lava Shader

구글에서 검색한걸 가져와서 튜닝(원소스를 찾을려고 했는데 어디서 긁어왔는지 찾을수가 없다. 본래는 3개의 레이어를 블렌드 해서 쓰는 구조라 조금 복잡). 회사 작업에 쓰지는 않았고 이건 그냥 테스트 삼아. 실제 작업에 쓰인건 이것보다 조금 더 가볍다. 프로젝트에 쓰인것과의 차이점이라면 이건 shader상에서 distortion이 가능하다는거.(이것도 모바일에서도 가능할듯) 좌표 연산에 sin, cos을 써서 좀 더 무겁다~ 회사에서 쓴건 그냥 surface 구조로 _time으로 제어. distortion은 그냥 메쉬 휘어서 해결하고 emission은 그냥 material ani로.....(잔머리 쩐다..ㅋ) // Properties _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}..

Technical Report/Unity 2015. 4. 30. 18:52

Unity 5 surface emission shader lighting

surface emission lighting.. realtime일 경우 standard shader일 경우 자동으로 scene에 갱신. emission을 쓴 shader일 경우 적용안됨.. bake 할 경우 standard shader일 경우 lightmap baking에 반영되어 scene 그려짐.. emission을 쓴 shader일 경우 역시 적용 안됨... 결론 surface emission 쓸려면 standard shader 써라인가... emission 코드가 적용된 shader일 경우 별도의 코딩없이 enlighten에서 자동으로 처리해서 lighting에 반영한다고 들었던거 같은데...... 생각해보면 emission 항목에 대해 surface emission이 일괄 처리되면 그건 그거대..

Technical Report/Unity 2015. 3. 8. 03:25

surface shader noambient parameter

unlit diffuse에서 diffuse texture값보다 이상하게 밝게 나오길래 도대체 뭐가 문제인가 찾아보니 CGPROGRAM parameter에서 noambient 정의에 의해 차이가 난다. (왜???? Unlit인데~???!!!) 예전에 이 문제로 대마왕님하고 이야기 했던 기억이 어렴풋이 났다... 여튼 영향을 받는다. Use light probe check 안해도 말이지..;;;; 재미난건 여기서 Unlit이 아닌 Probe light를 받는 경우 이 파라메터 값이 들어간경우 probe light도 못받고 새카맣게 나온다는거... 아무래도 probe light 동작과 연관이 된 모양(directional light같은 동적 라이팅엔 상관없다..)

Technical Report/Unity 2015. 1. 28. 18:40

Fade in/out 연출을 위한 shader

Unlit Diffuse Fade shader 연출에서 필요한 부분이기에 만든 shader. 기존 UnlitDiffuse에 그냥 Fade in/out이 가능한 슬라이드 바만 추가된 상태 Properties { _TintColor ("TintColor", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Fade ("Fade", Range(0, 1)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Zwrite On LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit alpha..

Technical Report/Unity 2015. 1. 23. 18:02

SelfilluminationBlend shader

(모델은 디펜스 테크니카 기본 몬스터 특별 출연~!) 일전에 유령 유닛에 쓰일 shader를 위해서 만들었던 코드 // Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } Blend One One CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert nolightmap nodirlightmap noforwardadd approxview halfasview sampler2D _MainTex; fixed4 _TintColor; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 tex = ..

Technical Report/Unity 2015. 1. 20. 00:21
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