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surface emission lighting..


realtime일 경우
standard shader일 경우 자동으로 scene에 갱신.
emission을 쓴 shader일 경우 적용안됨..


bake 할 경우
standard shader일 경우 lightmap baking에 반영되어 scene 그려짐..
emission을 쓴 shader일 경우 역시 적용 안됨...


결론 surface emission 쓸려면 standard shader 써라인가... emission 코드가 적용된 shader일 경우 별도의 코딩없이 enlighten에서 자동으로 처리해서 lighting에 반영한다고 들었던거 같은데......


생각해보면 emission 항목에 대해 surface emission이 일괄 처리되면 그건 그거대로 문제일듯..


여튼 이정도만 지원해줘도 활용할 방법과 폭이 엄청 커진다... 라이트맵핑할때 라이트 배치할 수고가 줄어드는건 물론이려니와 point light에 한정되서 표현하지 못했던 기존의 작업방식에 비해 퀄리티가 대폭 상승~





또한 shader의 rendering mode에 따라서도 약간의 결과값 차이가 나타난다. 면 뒤쪽까지 빛의 영향을 받는 부분은 조금 더 알아봐야 할 부분



(주광원 끈 상태)


illumination texture의 color값을 그대로 적용 받는다.


요건 내용 알게되는대로 추가로 계속 갱신할 예정


아래는 Graphic tutorial 동영상






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