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141103 substance 튜토 제작 스타트

category Diary/2014 2014. 11. 3. 22:23
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이 툴을 처음 접했을때부터 머릿속으로 그려보고 있던 것인데 드디어 시작... (어제 다짐대로 '더이상 할일 미루지 말자~ 프로젝트' 시작~!!) 복잡한 메카닉부터 하는것보다는 우선 적용이 먼저니 간단한 프랍부터.


타이틀은 Heightmap 기반의 Substance Designer와 B2M을 활용한 활용한 sci-fi 프랍제작. 

생각해보면 Crazybump기반의 워크 프로세싱과 크게 다르지 않지만 몇가지 이득이 있다.


1. Procedure texturing 기반의 작업이기에 texture size를 조절하기 편하다.


2. Photoshop에서 매핑단계에서 해야할 decal texture와 material texture의 depth를 노드 구성을 통해 눈으로 확인하면서 적용이 가능(Level, Blend, Gradient map 노드 많이 쓰게 될듯)


3. heightmap to normal texture 추출은 designer에서는 불가하고 B2M으로 AO와 Normal texture를 먼저 뽑아야 한다. heightmap과 Normal의 믹싱은 Height to Normal 노드가 있어서 후처리 단계에선 다시 작업할 필요는 없을듯. 심플한 작업에서의 효율추구가 목적이므로(하이폴 스컬핑이나 하드섭을 굳이 안해도 되지만 일정 퀄리티는 필요한) 노드 구성이 복잡해지는 영역은 피하려 한다. color map은 heightmap 작업과 병행하는 것도 고려중.


4. masking 부분은 따로 heightmap texture에 덧씌워 작업을 해야할듯. (mapping으로 해야할 영역이니 이건 어쩔수 없다.)

당연히 Environment 노드 옵션을 통한 환경변수 처리에 의한 결과는 curvature texture와 world normal을 통해 가능하리라 예상.. 다만, heightmap 기반이기 때문에 이게 어느정도 결과를 내줄지는 미지수....


5. Unity나 Unreal로 sbs파일이 publish되기에 바로 넘어갈수 있지만 structure가 길어지고 복잡해지는 부분에 대해서는 결국 최종 texture를 baking해 texture를 뽑아서 노드 구성하는 쪽이 효율적일거라 생각하고 있다. 가능하다면 unlit기반의 diffuse texture와 Unreal 4대응의 PBS texture 두가지 버젼을 생각중....


6. 디자이너 구성 노드가 끝난다면 아마도 비슷한 유형은 프랍은 메쉬와 heightmap과 colormap만 작업하면 대량으로 찍어낼수 있지 않을까라고 기대중...


7. 하지만 곡선이 들어간 부분의 seam처리가 예상보다 만족스럽지 못하다..(B2M의 shape recognition 옵션이 세분화 되어있던데 좀 파봐야 할듯...) 정 안되면 디테일 노멀은 따로 overlay로 합치고 포토샵에서 심뭉갤수 밖에...




배고프다.. 밥먹고 내일 to be continued...(이번주 KGC와 미팅도 주중에 세개나 잡혀있어서 올해들어 가장 바쁜 한주가 될듯....)


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