'필드에 빛을 입히다'란 타이틀로 3주간 진행되었던 라이트맵핑 워크샵이 오늘로 마무리 되었다. 유니티를 베이스로 언리얼 및 여타 다른 엔진에서도 폭넓게 활용할 수 있게 3D 그래픽스 기본 개념의 이해에 더 중점을 두고 준비했었고 이 부분이 가볍게 툴 사용법 정도로 생각하고 오신분들에게는 보다 유익하지 않았을까 싶다.
엔진에서의 툴 사용법 정도로 다루기에는 그다지 깊이가 있는 내용도 아닌데다 최종 아웃풋의 퀄리티는 결국 프로젝트 성격과 작업자 역량이 중요하지 수치값 얼마, 툴을 어떻게 쓴다 정도로는 나올게 아니라는 생각도 한몫 했다. 이부분에서 참가자 분들도 원론적인 이야기를 듣고 생각해볼 계기가 되어 만족하셨던듯..
그래도 컨퍼런스와 다르게 피드백 및 참가자들이 받아들이시는 정도도 고려했어야 했기에 2주차의 shader 코딩 부분에서 참가들의 당혹감과 어색함을 예상하지 못한건 내 실수.. 특히나 씬 구성에서 생각만큼 진도가 나가지 않았기에 부랴부랴 실습할 자료를 만들고 테스트 하느라 좀 고생을 했지만 마지막 주에 재미나게 실습하시던 모습을 보니 다행스럽다 싶었다.
개별적으로 준비해오신 메쉬를 import 시켜서 씬에 배치하고 같이 연출도 해보시던 분도 계셨다.~ +ㅁ+
ppt 자료 준비 및 강의 준비가 거의 두달 넘게 걸린것에 비해서 한주 강의하고 유니티 5 릴리즈로 인해 숙제가 더해지듯 중간에 찾아보고 언급할 분량이 늘어난것은 개인적으로 솔직히 많이 아쉽다.(이 때문에 4와 5의 변경점, 개선점 설명까지 더해져서 실제로 실습해보고 다룰 시간이 부족해진 부분도 있었다.. 조금 아쉽...) 자료를 다시 업데이트 해서 준비하고 공부할게 늘어서 피곤한것도 있지만 아직 유니티 5와 관련해서 나도 잘 모르는 부분이 많고 실무에서의 시행착오 같은 경험적 노하우가 전혀 없는 상태이기에 다음번에 진행한다면 그저 이론 베이스가 되지 않을까 걱정도 되는 부분..
어쨌건 수정 보완하면서 어서 다음번 준비를 해야할 것 같다..(그래 주말에 놀면 뭐하나...)
주중에 게임테크 2015 컨퍼런스용 ppt도 마무리 지었고 워크샵도 마무리 되었다. 지난 몇달간 끌어오던 숙제가 다 끝난 듯한 홀가분한 기분. 곧 여러일로 다시 바빠지겠지만 오늘은 이런 후련함에 취해봐도 좋지 않을까... 컨퍼런스 끝냈을때의 느낌과는 또 다른 느낌이 즐겁다.
P.S : 형선이 결혼 축하... 못가서 많이 미안하다... 행복해라~!!!!!
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