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    illu_yun

    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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Shader interpolation modifier

Unity Live 25년 8월꺼 보다가 재밌어 보여서 정리링크 : https://www.youtube.com/live/ZOlOnXWYQvk?si=yxGyJsz5zDklL-cl Shader Graph Custom Interpolators라는 항목이 새로 들어왔는데 이는 보간기(interpolator)의 보정 설정을 지정할 수 있는 명령이다. https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@13.1/manual/Custom-Interpolators.html 그럼 HLSL에서는 어떻게 컨트롤 하느냐... MSDN 문서 : https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-h..

Technical Report/Unity 2025. 8. 29. 13:53

DXC shader compiler integration

https://forum.unity.com/threads/unity-is-adding-a-new-dxc-hlsl-compiler-backend-option.1086272/2025.5 보완Unity에서 HLSL을 처리할 때 사용하는 셰이더 컴파일러는 플랫폼 및 설정에 따라 여러 가지를 사용할 수 있고, Unity 버전이 올라갈수록 DXC (DirectX Shader Compiler) 중심으로 전환되고 있다.아래는 HLSL 컴파일러 구성을 간략히 정리한 내용이다.DirectX (Windows) FXC 또는 DXC DX11/12용. 최신 Unity는 DXC 기본Metal (macOS, iOS) Unity 자체 HLSL-to-MSL 변환기 HLSL → MSL 번역 후 Metal 셰이더 컴파일러 사용Vulkan ..

Technical Report/Unity 2025. 5. 14. 11:09

Cbuffer padding for proper SRP Batcher capability

이거한번 정리해야지 했던건데 좀 늦게...SRP Batcher는 Unity의 Scriptable Render Pipeline (URP/HDRP 등)의 퍼포먼스 핵심 기능 중 하나로,GPU에 바인딩되는 셰이더/머티리얼/상수 버퍼를 효율적으로 처리하는 기능이다.요구되는 내용은 아래와 같다.Uniform Buffer Object (UBO) : 모든 Material 데이터를 UBO 구조로 압축해서 GPU에 보낸다.GLSL 구조화된 Layout 지원 : constant buffer layout이 정확하게 일치해야 GPU가 batch 처리 가능GPU에 std140 또는 std430 레이아웃 지원 : OpenGL ES 3.1부터 지원(WebGL 지원 불가)Unity documentation : https://docs..

Technical Report/Unity 2025. 5. 13. 17:49

hlsl : 고급쉐이더 언어(High Level Shader language)란?

MS hlsl guide https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlslhlsl의 정의Microsoft가 2002년 Direct X 9.0을 공개하면서 도입된 GPU 프로그래밍 언어이며, 고급 셰이딩 언어(High Level Shading Language)라고도 불리며 줄여서 HLSL이라고도 불린다. Fixed function이라 불리는 고정 기능 파이프라인에서 DirectX 8.0에서 셰이더 개념이 도입되고 프로그래머블 셰이더 제작이 가능했으나 어셈블리와 유사한 낮은 수준의 코드로 작성해야 했으며, 복잡한 그래픽스 표현이 힘들어 HLSL의 도입으로 점차 대체되어갔다.초기 (DirectX 8, OpenGL 1.4..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2025. 4. 27. 19:32

Cluster simulation by Compute Shader

원문 링크https://zhuanlan.zhihu.com/p/12615431706?utm_psn=1857450462946668545&fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTAAAR0QBoPWgo-Oyqy1Plmg77ueJfda-5oLX6CktLZFTXh_SJvB7FjuN7RKPEY_aem_cl8ztuz1Ak-7tR5Xx4UnmgFlocking은 자연에서 새나 물고기 떼와 같은 동물의 집단적 움직임 행동을 시뮬레이션하는 알고리즘입니다. 핵심은 Sig 87의 Craig Reynolds가 제안한 세 가지 기본 동작 규칙을 기반으로 하며 종종 "Boids" 알고리즘이라고도 합니다.분리 입자는 서로 너무 가깝지 않아야 하며 경계감이 있어야 합니다. 구체적으로는 주위의 특정 반경을 갖는 입자를 계산한 다음 충돌을..

Technical Report/Unity 2024. 12. 31. 20:54

FBX Export Geometry options

FBX Animation options : http://illu.tistory.com/13372016년 버전에서 조금 업데이트FBX OptionGeometryGeometry option : https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/ENU/?guid=GUID-249100FE-67BE-43B8-AF12-D20703CDF8D1Animation Only(Do not Export Geometry) : FBX 파일을 Export할 때, 모델(메시, 지오메트리)은 제외하고, 애니메이션 데이터만 내보내는 기능. 버텍스, 폴리곤, 스킨 등 메시는 저장하지 않고, 트랜스폼(위치, 회전, 스케일) 키프레임 데이터만 저장한다. 본(스켈레톤)이나 애니메이션 커브만 들어있는 "가벼운" FB..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2023. 10. 26. 17:26

크로스 플랫폼 엔진 셰이더 컴파일 프로세스 분석

원문 링크 : https://zhuanlan.zhihu.com/p/56510874 跨平台引擎Shader编译流程分析 背景过去的一年(2018),笔者参与了一个比较特殊的Unity手游项目,由此开始了Unity学习的旅程。这个项目是由Unity4版本制作同时有整合原来 公司自研引擎部分代码,结构比较混乱,这一年笔者 zhuanlan.zhihu.com Background 원저작자가 Unity4에서 unity 2017/18 업그레이드에 참여하면서 엔진의 material system과 shader compile에 대한 생각을 기록한 포스팅이다. Unity와 Unreal은 모두 크로스 플랫폼 게임 엔진이며 크로스 플랫폼의 기반에는 Shading Language와 렌더러가 포함된다. 셰이더 언어에서 Unity와 Unreal은 모두 널리 ..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 7. 15. 01:34

Mapping between HLSL and GLSL

Mapping between HLSL and GLSL 원문링크 : https://anteru.net/blog/2016/mapping-between-HLSL-and-GLSL/ Mapping between HLSL and GLSL anteru.net HLSL과 GLSL의 차이만을 다루고 있다. 왼쪽이 HLSL 오른쪽이 GLSL System values & built-in inputs Direct3D는 몇 가지 시스템 값을 지정하고 GLSL에는 내장 변수 개념이 있다. 매핑은 아래와 같다 HLSL GLSL SV_ClipDistance gl_ClipDistance SV_CullDistance gl_CullDistance if ARB_cull_distance is present SV_Coverage gl_Samp..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 2. 7. 01:42

URP Shader coding guide Basic term

URP Shader Training에 사용된 문서. 기본 Opaque, Alphatest, Transparent 3종류의 셰이더 작성과 기본 응용을 포함하고 있다. 셰이더 기초 작성에 대한 가이드이지 이걸 실제 프로젝트에 사용하기에는 무리가 따른다. 공부를 처음 시작할때 어떻게 할지 모를때 첫발을 떼는데 도움을 주기 위한 목적이지 이걸 다룬다고 실제 프로젝트에 적용할 수 있는건 아니니 주의. URL : docs.google.com/document/d/1UX0319CXa29fCFAgg0qa5vnH-U6875jt0KLKUk5mke8/edit URP Shader Basic URP Shader Basic term 2 Shader란? 2 Basic simple basic code 2 Shader “shader f..

Technical Report/Unity 2021. 5. 1. 03:00

URP에서 TransparentObject mesh Depth pass에 쓰기

URP에서 Transparent shader는 depth texture에 기록되지 않는다. 셰이더에서 depth pass를 작성해도 안되는데 이는 렌더링 순서에 따른 문제이다. 일반적인 Transparent shader일때. 이때는 ZWrite를 On 시켜도 그려지지 않는것을 볼 수 있다. 렌더큐를 강제로 Geometry로 변경시키면 그려지는 것을 확인할 수 있으나 sorting에 문제가 생긴다. 이를 강제로 큐를 2450(AlphaTest 혹은 2470)으로 설정해서 쓰는 방법도 있긴 하지만 URP에서 사용되는 Render Feature를 활용 할 수도 있다. Opaque 이후 그려지도록 설정하고 Depth texture를 확인하면 제대로 그려지고 있는 것을 확인할 수 있다. 다만, URP Render..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2021. 4. 22. 19:03
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