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    Technical Artist / All rights reserved by illu since 2001 / illustor@gmail.com

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UV offset RGB divided Lightmap chromatic aberration fragment shader

UV offset RGB 분할을 이용한 Unity lightmap 색수차표현 // Upgrade NOTE: commented out 'float4 unity_LightmapST', a built-in variable // Upgrade NOTE: commented out 'sampler2D unity_Lightmap', a built-in variable // Upgrade NOTE: replaced tex2D unity_Lightmap with UNITY_SAMPLE_TEX2D Shader "Test/FragmentLightmap" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Tile01("Lightmap R(U) Tiling", Range(-0.01..

Technical Report/Unity 2019. 2. 15. 10:55

Fragment Lambert Lit AlphaBlend

앞 포스팅에서 (https://illu.tistory.com/1371) Lambert 라이팅을 적용한 이후 이제 라이팅에 영향을 받는 알파블렌드를 구현하는 포스팅이다. Shader "Test/FragmentLambertAlpha" { Properties { _TintColor("Color", color) = (1,1,1,1) _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Alpha("Alpha Range", Range(0,1)) = 0.5 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend("Src Blend", Float) = 1 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend("Dst Blend", F..

Technical Report/Unity 2019. 2. 9. 18:40

Fragment Lambert Lit

Lambert Lighting을 fragment에 적용해서 비교해 본다.(surface 하면서 간단한건 슬슬 tutorial에 넣어야 할듯해서...) 원문은 여기 참조 : https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html 기본 구조에 대한 설명은 : https://illu.tistory.com/1197 우선 Surface code Shader "Test/SurfaceLambert" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf SimpleLamber..

Technical Report/Unity 2019. 2. 9. 14:50

Material Property Drawer Example

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Test/Material Property Drawer Example" { Properties { [Header(Material Property Drawer Example)] [Space(20)] _TintColor("TintColor", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset]_SecondTex ("Additional Texture", 2D) = "white" {} [Space(30)] //Toggle shader feature. it can use onl..

Technical Report/Unity 2019. 2. 7. 14:09

181209 올해 유니티 라이브 결산

올해 내 삶에서 크게 바뀐 부분이 있다면 유튜브에서 라이브 방송을 했다는거다. 이전에 강연 영상을 올려둔적은 몇번 있었지만 실시간 방송을 할거라는 생각은 한번도 안해봤는데 아프리카 방송을 매주하다보니 몇달간은 인터넷에 노출되는 빈도가 너무 늘어나서 좀 민망하기도 하다. 생각해보면 파이님이랑 방송한다는건 블로그에 쓰지도 못했으니, 정신없긴 없었던 것 같다... 심지어 첫방날이 내 생일이였다.. ㅎㅎ (여행기 정리는 이렇게 해 넘기고... 내년에 동유럽하고 이탈리아 다녀오면 그냥 못할듯...) 6화 AR편 7화 유니티 공부하기 3화 VR편9화 컨셉 아티스트와 유니티 혹시 관심있는 사람이 있다면 라이브 영상 링크는 여기다 모아뒀다(게임 개발 감잡기랑 유니티 라이브 등~) Live Streaming Link :..

Diary/2015-2019 2018. 12. 10. 01:19

Unity Custom tube, shere Light

Source : https://blogs.unity3d.com/kr/2015/02/06/extending-unity-5-rendering-pipeline-command-buffers/ legacy Deferred only using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class CustomLight : MonoBehaviour{ public enum Kind { Sphere, Tube } public Kind m_Kind; public Color m_Color = Color.white; public float m_Intensity = 1.0f; public float m_Range = 10.0f; pub..

Technical Report/Unity 2018. 12. 4. 15:39

Unity Compute Shader

원문링크 : https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Computing_Image_Effects Compute shader 기본 구조 #pragma kernel TintMain float4 Color;Texture2D Source;RWTexture2D Destination; [numthreads(8,8,1)] void TintMain (uint3 groupID : SV_GroupID, uint3 groupThreadID : SV_GroupThreadID, // ID of thread in a thread group; range depends on numthreads uint groupIndex : SV_GroupIndex, // flattened/line..

Technical Report/Unity 2018. 11. 17. 14:52

Unity Visual Effect Graph 간단히 살펴보기

Unity Visual Effect Graph Compute Shader 기반HDRP 기반으로 작성(LW 지원 예정) Compute shader로 이러한 효과를 구현할수도 있지만 이를 좀 더 시각적으로(Visual script) 편하게 제공하는 도구. Project 혹은 Hierarchy에서 Visual effect graph를 생성하면 총 4가지 subset이 생성된다.하나는 output을 위한 Shader, 나머지 셋은 compute shader로 각각의 역할은 파일뒤에 써있다. Unity에서 Compute shader를 활용한 시각적 효과는 이미 Keijiro에 의해 프로젝트가 공유되어있다. Github Project Link : https://github.com/keijiro/Swarm Unity..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2018. 11. 13. 18:33

Unity only LIght Probes bake test

Scene내에서 Light probe만을 baking하기 위한 settingThis is a how to using only light probes baking in scene. Unity 5 이후 버젼에서는 Unity4에서처럼 Bake probe menu가 분리되어 있지 않으므로, Lightmap과 Light Probe를 분리해서는 bake 할 수가 없다. 다만 Light Probes 만을 bake 하기 위해서는 아래와 같이 셋팅하면 사용할 수 있다. 우선 임의의 메쉬를 생성해 메쉬 옵션의 Scale in lightmap을 0으로 설정한다(Light map static을 체크해야 수정할 수 있다) This is a how to using only light probe baking in scene. Un..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2018. 11. 2. 17:29

181025 내년 여행 계획 계획.

일단 내년 3월. 헬싱키에서 환승해서 프라하 >> 비엔나 >> 부다페스트 일정. 3월에 프라하 춥다는데 살짝 걱정된다... 그리고 헬싱키 스탑오버로 하루정도 구경후 귀국 6월에는 이탈리아 가기전 베이징에서 자금성 구경 베이징 구경보다 자금성만 후딱 보고 출발~ 일단 로마 >> 베니스 >> 밀라노 예정. 후훗~ 기대 된다.

Diary/2015-2019 2018. 10. 25. 16:51
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