Unity Visual Effect Graph
Compute Shader 기반
HDRP 기반으로 작성(LW 지원 예정)
Compute shader로 이러한 효과를 구현할수도 있지만 이를 좀 더 시각적으로(Visual script) 편하게 제공하는 도구.
Project 혹은 Hierarchy에서 Visual effect graph를 생성하면
총 4가지 subset이 생성된다.
하나는 output을 위한 Shader, 나머지 셋은 compute shader로 각각의 역할은 파일뒤에 써있다.
Unity에서 Compute shader를 활용한 시각적 효과는 이미 Keijiro에 의해 프로젝트가 공유되어있다.
Github Project Link : https://github.com/keijiro/Swarm
Unity Compute Shader : https://docs.unity3d.com/Manual/class-ComputeShader.html
compute Shader와 GPGPU의 차이 : https://blog.naver.com/tigerjk0409/221225361148
Compute shader simple sample code : https://blog.naver.com/kimsung4752/221234371788
Visual Graph editor에서는 열어보면 기본은 이런 모습이다.
그냥 하이라키에 드랍하면 슈리켄하고 크게 다르지 않지만 각각의 값이 버퍼에 생성하고 제어할수 있다는 점에서 기존 파티클 툴과는 다르다.
즉 이전에 이렇게 CPU 기반의 부하가 큰 연출을
GPU 기반으로 가볍게 처리할 수 있다는 것. 그리고 위 이미지처럼 Point cache를 사용할 수 있다. Houdini의 Point 개념과 거의 같다고 보면 되는데 여기에서의 Point에다 각각의 값을 적용해 제어할 수 있다.
PCache Tool이라는 내부 PointCacheAsset 생성툴을 통해 생성이 가능하며 기존의 Point cache 데이터를 가지고 올 수 있는지는 아직 미확인(많이 들여다 보진 못했다.... )
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