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    illu_yun

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Mapping between HLSL and GLSL

Mapping between HLSL and GLSL 원문링크 : https://anteru.net/blog/2016/mapping-between-HLSL-and-GLSL/ Mapping between HLSL and GLSL anteru.net HLSL과 GLSL의 차이만을 다루고 있다. 왼쪽이 HLSL 오른쪽이 GLSL System values & built-in inputs Direct3D는 몇 가지 시스템 값을 지정하고 GLSL에는 내장 변수 개념이 있다. 매핑은 아래와 같다 HLSL GLSL SV_ClipDistance gl_ClipDistance SV_CullDistance gl_CullDistance if ARB_cull_distance is present SV_Coverage gl_Samp..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 2. 7. 01:42

[번역]Unity(및 기타 프로그램)를 위한 완벽한 노멀 맵 생성

원문링크 : https://bgolus.medium.com/generating-perfect-normal-maps-for-unity-f929e673fc57 2020.2.3일 기사이므로 현재 버젼과 차이가 많을수 있음. 원문의 불필요한 내용은 걷어내고 구글 번역기를 돌려 필요한 사항만 번역. The Basis of Tangent Space 문제는 탄젠트 공간 노멀 맵이 작동하는 방식에 있습니다. 특히, 탄젠트 공간 노멀맵의 해당 탄젠트 공간(또는 탄젠트 기준) 부분이 작동하는 방식입니다. 짧은(?)탄젠트 공간(short tangent space)은 노멀맵에서 표현해야 하는 방향을 결정하는 것입니다. 노멀 맵에서 "앞으로", "위로", "오른쪽"의 실제 방향은 대략적으로 텍스처 UV와 버텍스 노멀의 방향입니..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2022. 1. 7. 03:32

Universal Render Pipeline에서 ‘2D Render Pipeline Project Setting’

URP에서는 2D 프로젝트를 위한 2D 전용 렌더 파이프라인을 제공하고 있습니다. 2D 프로젝트의 퀄리티를 손쉽게 한단계 높여줄 수 있는 2D 전용 렌더 파이프라인에 대해 소개합니다. 2D 샘플 프로젝트 ‘ Lost Crypt’(링크 : https://youtu.be/BDiZHuHNVSE) 기존의 2D 프로젝트는 3D 렌더링 환경에서 카메라 셋팅을 바꾸어 2D 프로젝트를 진행했다면 여기서 소개할 2D 전용 렌더 파이프라인을 2D 만을 위한 렌더 파이프라인입니다. 처음부터 2D 전용 렌더 파이프라인을 셋팅할수도 있고 위 영상의 에셋을 다운받아 어떻게 개발했는지 유니티 블로그를 통해 살펴볼 수도 있습니다. 유니티 블로그 : 새로운 2D 샘플 프로젝트 ‘로스트 크립트’ 프로젝트 셋팅하기 Unity Hub에서 ..

Technical Report/Tutorials 2021. 10. 3. 18:48

URP Shader BlinnPhong with Normal mapping

URP Shader Training 중급에서 사용할 example. maskmap이랑 몇가지는 그냥 임의 커스텀(참고용). 이거저거 잡다하게 붙인... Shader "LightingExample/BlinnPhong" { Properties { [Header(URP BlinnPhong Lighting)] [Space(20)] _TintColor ("Tint Color", color) = (1,1,1,1) _BaseMap("Albedo(RGB)", 2D) = "white" {} [Normal]_BumpMap("Normal texture", 2D) = "white" {} _MaskMap("Occlusion(G), Glossness(A)", 2D) = "white" {} [Space(20)][Header(Con..

Technical Report/Unity 2021. 7. 8. 22:41

Pixyz Plugin to Unity Test

CATIA file to Unity by Pixyz Unity PluginForward and Deferred render and Tier Setting change. Light and Reflection probe setting check.

Works/official works 3D 2018. 4. 24. 18:29

Unity 5.6 Lightmap Mixed Lighting Menu

필드에 빛을 입히다 3.0에서 리뷰를 할려고 했는데, 우선 5.6에서 변경된 라이트맵 시스템만 간략하게 리뷰하기로 한다.(3.0 탈고할때쯤이면 Enlighten이 유니티에서 없어져 버릴수도 있으니....ㅎ) 유니티 5.6에서 생긴 Mixed Lighting 모드는 총 네가지 모드를 지원한다. 우선 유니티 공식 리뷰는 아래 URL을 참고https://blogs.unity3d.com/kr/2017/03/31/5-6-is-now-available-and-completes-the-unity-5-cycle/ Test Scene은 Western village(만들어두고 참 잘써먹는듯..) Unlit Diffuse 상태에서 맵을 bake하게 되면 DrawCall : 26, Tri : 38,3K, Verts : 63...

Technical Report/Tutorials 2017. 6. 21. 15:05

160306 부산진흥원 세미나

3월5일 부산정보산업 진흥원 주최 3D 그래픽스 기술/제작 사례 세미나. 부산진흥원측 특강요청을 받은게 한달전인데 급작스런 취업과 더불어 룸즈2 빌드 마감까지 겹쳐 정신없이 준비해서 갔다. 대략 60페이지 분량. 네시간 정도 진행에 세번정도 휴식타임을 가졌는데도 진행내내 서서 이야기를 해야 했기에 끝내고 나서 굉장히 피곤했다.(이번에 부츠 안신고 농구화 신고가서 정말 천만다행...). 그래도 참석하신분 대부분 도움이 많이 되었다고 이야기 해주시고 Q/A 때도 폭넓게 질문해주시고 피드백을 주셔서 부산까지 가서 이번에 진행한 보람이 있었다. 분량은 60페이지 남짓이지만 설명한 내용이 훨씬 많았다. 아무래도 모든 내용을 텍스트로 담는것 자체가 준비할 시간이 없어 힘들었고, 대부분 이전 유나이트나 여타 컨퍼런스..

Diary/2015-2019 2016. 3. 7. 01:47

150225 GameTech 2015 conference

Game tech 2015 웹페이지가 열렸다. 섭외 당일 컨퍼런스 안내를 받자마자 프로필과 내용을 보내달라해서 조금 서두르는 감이 있구나 싶었는데 홈페이지 오픈 일정때문이였던 모양... 두달뒤에 NDC가 있어(NDC는 아직 스피커 선정여부는 발표되지 않았지만) 내용이 겹치는 부분을 최소화 하기 위해 NDC는 probe light 활용을 중심으로 GameTech는 디펜스 테크니카와 룸즈, 그리고 지금 프로젝트 포스트 모텀을 중심으로 발표할 생각이다.(포스트 모텀이기에 probe light에 대한 내용이 안들어갈 수는 없지만 다루는 정도가 다를듯...). 내용에서 차별을 줄 수 밖에 없는것이 Game Tech는 티켓 가격도 꽤 고가라 타켓이 실무자 및 관계자들 위주로 올것 같고, NDC는 초심자와 학생 참가..

Diary/2015-2019 2015. 2. 26. 00:42

150211 lightmapping workshop

작년 디펜스테크니카 포스트모텀 이후 일년만의 세미나 겸 워크샵.준비 꽤 열심히 했으니 많이들 들으러 와주셨으면 좋겠는데 유료인게 살짝 걸린다......ㅎ 신청 링크는 : http://onoffmix.com/event/41429

Diary/2015-2019 2015. 2. 12. 00:51

Unity3D light probes

Unity3D light probe는 scene내에 라이트가 없더라도 실시간 라이팅과 유사한 효과를 줄 수 있다.(엄밀하게 말하면 실시간 라이팅은 아니지만 씬내에 배치된 probe에 기록된 색을 diffuse texture에 덧 씌워 그린다 생각하면 쉽다. 색의 값은 구체간의 거리에 영향을 받는다.) Probe lighting에 대한 unity 문서 : http://docs.unity3d.com/Manual/LightProbes.html 1. 우선 Create Empty로 빈 슬롯을 만들어 준다. 2. 빈 슬롯이 생성되면 좌표값을 0,0,0으로 만들어준다(유니티 맘에 안드는것중에 하나가 빈 슬롯 생성시에 왜 좌표값을 가지고 생성되는지 원....) 여튼 만든다. 3. 생성된 빈 슬롯 이름을 F2를 눌러 적..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2014. 7. 31. 07:00
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