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MAX에서 DisplaceMesh Biding을 제작해 타일링 맵을 간단하게 제작하는 방법이다.

 

- 타일맵 제작을 날로 먹기 위한 방법으로 날림으로 제작되었으니 퀄이 낮다고 태클걸지 말자..(일하다 후다닥 만든거라...)



Sample Texture.





1. 기본 셋팅은 플랜 한장을 만들고(예를 들면 1024한장인지 1024x512한장인지 미리 셋팅) turbosmooth로 면을 늘려준다.(약 4배 정도 가볍게 늘려준다. 약 8000~10,000개 정도 부담없을 수준)


2. Material 항목의 Displacement에 해당 텍스쳐를 넣어준다.(걍 마우스로 죽 긁어다 놓음 된다)


3. Modifier 항목에 Displace Mesh로 변형을 해준다.


  Regular step항목을 5단계 정도로 조절하면 약 100만개 가량의 mesh가 생성된다. 200만개 정도가 퀄이 좋은데 원하는 정도로 셋팅해 쓰도록 하자~!!



4. 적용된 결과물.(텍스쳐는 그냥 넣어봤다.. 따지지말자...)




5. Render to texture로 Projection을 걸어 노멀맵을 추출해준다. Cage 항목의 Reset을 한번 해주고 Amount 옵션을 조절해 파란 그리드가 원본 메쉬를 덮을 정도로 조절해준다.(안그럼 노멀이 알록달록 해지는걸 구경할 수 있다)




6. Occlusion 맵을 추출해준다. 


MentalRay를 사용해 추출하는 방법이 있으나 렌더 시간이 길기 때문에 날림으로 Render to Texture에서 Diffuse로만 추출하였다.

(Crazy bump에서 뽑아도 되고 메쉬의 들어간 부분을 vertex를 Top view에서 모두 긁어 vertex color를 조절해서 뽑아도 된다.. 방법은 여러가지가 있으니 맘에 드는걸로 하자... )



7. Crazy bump에서 Detail Normal을 뽑아준다. Crazybump에 관한 설명은 본 카테고리(Technical Report 항목 참조)



8. 뽑아놓은 노멀을 불러온다.



9. Photoshop에서 Overay로 섞어준다. (필요에 따라 수정을 하거나 지지고 볶거나 그건 알아서....)




10. 사용된 Diffuse Texture




11. 뽑아놓은 Occlusion Texture를 multiply로 합쳐준다.(원래라면 여기에 리터칭을하는게 맞지만 생략.. 거 따지지 말자니깐..)

(Occlusion map을 쓰려는거보다 texture에 합성하려고 뽑은거임... 따로 쓸 경우는 여기서 논외로..)



12. 그냥 넣으면 재미 없을거 같아서 Occlusion 뽑을때 라이트 하나 박아서 가운데 조금 밝게 뽑았다... (이러고 리터칭을 왜 안했냐고 따지지 말고...)




13. 포토샵에서 막 만든 specular Map... (솔직히 이건 좀 찔린다.. 아무리 막 만들었다 해도...)



완성된 결과물의 비교.. Displacement가 적용된 것이 좌측, Standard FX를 사용한 것이 우측,.(Texture 해상도는 512x512, Diffuse, Specular, Normal 만 사용)


위 방법에 대한 응용으로 생각해볼 수 있는것이


음영으로 표현된 Texture 제작>>Mesh전환>>Mesh 편집>>Normal 추출 단계까지 꼼꼼한 모델링을 한다면 일정 퀄리티 이상 원하는 만큼의 Normal을 빠른시간에 뽑아낼 수 있다는것이다. 또한, 많은 폴리곤이 부담이라면 큰 형태를 만든후 multiRes로 줄여서 써도 된다. 어차피 타일링 하는 면적에 따라 퀄리티를 선택해야 하는 방법이니 이러한 부분은 작업중에 취사선택하면 되는 문제.


두번째로 주의할 것은 타일링을 염두하고 쓰는 작업이다보니 처음 메쉬의 위치와 복사되어질 메쉬의 위치에 대한 셋팅이 중요하다.(어긋나면 타일링이 되지 않는다.)

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