(위는 공개된 콘솔용 스테이지 이미지. 모바일 버젼은 blend shader 및 Normal, Specular, illumination이 빠져있다.)
두달정도 진행되었던 디펜스 테크니카 배경 아트, 모바일화 작업이 마무리 되었다. 간략한 작업 후기를 써보자면
Normal, Specular, illumination 사용을 배제한 오로지 Diffuse와 lightmap 만을 사용.
다행히 vertex color와 vertex alpha의 사용은 가능한 상황.
poly counter는 약 1/3수준. 모바일 기기 테스트를 통해 맵 작업시 최저 가이드를 확인하고 어느정도까지 써도 되는지 확보하는게 초기 가장 중요한 이슈였다.(이것때문에 코어 폴리를 낮추는 작업이 먼저 진행.) 다행히 최저 가이드에서 약 50%정도까진 더 쓸수 있었기에 생각했던것보다 폴리를 덜 쳐내게 되어 다행이라면 다행이였달까.... 대신 blend shader를 못쓰게 되어 몇몇 texture는 재작업을 어떤곳은 multi-sub를 이용해 패턴 텍스쳐를 섞어 사용해 풍부하게 보이게 하려 신경썼다.
라이트 맵 기준을 1024x1024에서 512x512내지는 512x256까지 낮추다 보니 lightmap UV는 손으로 펴주기로 결정.... 이 작업이 정말 지루하고 피곤했다.... (한달째 되니 눈에서 녹색 레이져가 나가는 듯한 증상이....) 게다가 노멀도 빠지고 폴리도 많이 줄어들다보니 결국 라이트맵 퀄리티에서 스테이지 분위기와 퀄리티가 결정되어버려 이건 지루하고 짜증나더라도 할 수 밖에 없던 상황..(다행히 결과물이 맘에 들었음.. 손으로 펴주게 되며 아무래도 contact shadow나 디테일한 그림자 표현이 잘 나오기에..)
다행히 FX 연출에서 UV scroll과 alpha animation 사용은 프로그래밍쪽과 협의 후 사용하기로 결정했기에(프로그래밍 적으로 기기에 따라 별도의 제어도 가능하다는 확인) 허전한걸 많이 채울수 있어서 다행... 스테이지 변형과 연출 애니메이션 작업은 간단한 것이라 이번에는 직접 했었는데 해보니까 여러가지 재미있는 요소들을 넣을수 있을것 같았다.(다음번에 좀 써먹을 생각.. ㅎ).
실제 출시까지는 시간이 좀 남았지만 처음의 우려보다는 나쁘지 않아서 나름 만족하는 중이다.(20개 스테이지 전부를 작업했던것이 전체 분위기를 내 의도대로 끌고갈 수 있어서 더 그럴지도.. ㅎ)
아직 16개의 추가 스테이지가 남아있지만... 일단은 한숨 돌리고~~ ㅎ
P.S : Optimus G 사용자는 LG 마켓에 Rooms2 올라와있으니 플레이 해보길 추천~!!
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