폴리싱 단계를 겪으면서 몇가지 느낀점은...
1. Texture를 적절하게 쓰는건 좋은데 애매한걸 막 줄여버린건 실수.(무조건 줄이는게 능사는 아니라니깐....)
- 결국 재작업 해야할 것들이 몇개 보인다. 어차피 맨 마지막 단계에서 줄여도 늦지 않으니까....(NDC 컨퍼런스에서도 나온 이야긴데 왜 이생각을 뒤에 하게 된건지....)
- 구현이 개선됨에 따라 그래픽 리소스를 좀 더 쓸 상황이 생긴다면 오히려 크게 작업해야할 소스가 오히려 발생할 수도 있을듯..
- 오히려 타일맵은 굳이 512 쓸 필요가 있나 싶은것들이 이제야 눈에 보인다...ㅡ,.ㅡ... (나도 멀었다.. 에휴...)
2. 중간 쉐이더 변경사항에 따른 재작업으로 인해 Crazybump로 스펙을 추출했는데 결국 손으로 손봐서 넣는게 젤 잘나오더라....
- 마무리 Detail Contrast는 노멀<디퓨즈<스펙 단계가 제일 이상적인듯...
- Crazybump로 노멀 작업시 bright값에 따라 노멀 자체가 푹 꺼진듯이 추출되는 경우도 생김. depth값에 대한 계산이 눈으로 보는것과 엔진에서 보이는게 다르다.(!!!) 요건 좀 신경써야 할 부분.
3. 급하다고 UV 대충 붙여놓은건 결국 수정내지는 대규모 재작업으로 인해 피본다....
- 아니다 싶은건 아예 첨에 고생좀 하더라도 꼼꼼하게 마무리 해놓는게 나중에 편하다...(반성중.. 이거 덕분에 오늘 아주 머리 쥐어 뜯었다...)
4. batching에 대한 부분은 unity3D안에서 알아서 해준다는데 제대로 안된다는 포럼 글을 봐서 수동으로 잡아주는중... 스테이지 크기에 따라 다르겠지만 3개 이하로 나누는건 크게 의미가 없고 Drawcall만 늘리니 이건 하나 마나.... 스테이지별 유도리있게(!)
5. UV mirorring에 대한 문제는 여전히 숙제. 작업방식을 바꿀까란 생각도 해봤는데 이건 결국 쉐이더에서 처리해줘야 하는 상황... 이번같이 blending shader와 UV 2nd channel 사용시 같이 물리는 문제가 생기는건 예외적으로 쳐도.. unity3D에서 지원하는 UV가 두개라는건 좀 아쉽다... 카메라 고정뷰라서 크게 눈에 띄는 문제는 아니지만 다른 경우라는 좀 고민해야 할듯.. (이건 pre-production 단계에서 테크니컬한 부분에서 fix하고 가야할듯..... )
6. 아니다 싶은건 아니다.
- 결국 고칠거 미리 고쳐놓자....
7. 출퇴근 긴게 젤 문제....... 맘먹고 짐싸와서 회사에서 잘라고 해도 이미 회사 침대, 비어있는 책상 다 점령중.....(이사람들아 집에 좀 가라고....)
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