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Unity 5 Standard Shader 구조 해석

Unity 5 Standard Shader 구조해석 시작. 특별한건 없고 텍스쳐 한장으로 Metallic과 Smoothness 그리고 Occlusion까지 처리한다. GI를 위한 Skybox의 Reflection 처리도 잘 되는걸 확인. 슬슬 미루어 두었던 작업 시작 사족을 좀 달면 Standard의 경우 Lambert와 같이 별도의 조명 설계도 output 선언도 Gi를 위한 선언도 필요없다. (PBS.cginc 파일 열어보면 구조체가 나온다) 이말인즉 standard shader 기반(PBS custom) 조명설계에선 이건 해야 한다 소리... 뭐 그건 천천히 다듬어 나가기로 하고... Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap("Bump"..

Technical Report/Unity 2015. 10. 19. 00:09

Unity5 Preserve UVs 및 offset 처리

1. Lock atlas역할을 할 것으로 생각했던 Preserve UVs가 비슷한 역할을 하는건 맞는거 같은데 Offset 값을 지정하지 못하니 lightmap UV를 그대로 사용하는 방식의 작업은 어려움 2. 이미지의 붉은색 박스가 맥스에서 lightmap UV를 펼쳐놓은 영역인데 unity에서 라이트맵 베이킹시 이런식으로 면이 틀어져 버림(Group 해서 export해서 이런문제가 생기는건지.. maya에서처럼 UV channel 정리를 해줘야하나 싶기도 하고... 부분적으로 틀어지는 문제는 unity 3.X대에서도 있던 문제다보니 이건 UV channel 정리만 되면 해결 될듯.. )그보다 offset이 고정되지 않기 때문에 UV 좌표가 움직이므로 고정된 UV 사용은 불가능(Preserve UVs는..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2015. 4. 10. 11:11

Unity5 General GI 옵션 변경에 따른 테스트

이미지가 큼(5.1MB) 정확한 비교를 위해서는 PC상태에서 크게 확인해야 알수 있다. shader는 FakeBumpedSpecular base의 콘솔용으로 제작되었던 shader(스팀, XBOX, PS3에 썼던거.. 이거 foward에서는 specular가 제대로 작동하지 않는 문제가 있지만 논외로 하고...) reflection 관련 shader는 몽창 에러남...(유니티 버젼업에 따라 shader 변경과 관련이 있는듯.. 코드 분석은 이거 내가 짠게 아니라서 역시 다음 기회에..) lerp관련 shader는 잘 작동. 라이트맵핑만 관련해서.. directional lightmap으로 bake 한 상태에서 lightmap-specular 전환시 약간의 변화가 있다. 개인적으로는 이 느낌이 가장 맘에 ..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2015. 3. 21. 13:26

Unity5 lightprobe test

Unity5의 lightProbe를 살펴보는 중 1. Probe light만을 위한 bake 모드를 못찾고 있다. lightmapping과 동시에 probelight가 bake되는데 4에서 구분해서 만들수 있던걸 생각해보면 굉장히 불편한게 아니고 문제가 커진다....!!!!(찾아보면 어딘가 있을까 했는데 아직 못찾고 있음... 어디다 숨겨놓은 것이냐~!!!!) 2. color space에서 gamma 설정시 굉장히 허옇게 타버림.. 디퓨즈 텍스쳐를 넣어서 테스트한건 아니지만 이미 하얗게 탄다는 문제가 커뮤니티쪽에서도 나오는걸 보면 이에 대한 해결책을 다들 찾는중인듯... . linear일 경우는 좀 나은데 Gamma correction 설정을 linear로 할경우 일부 모바일 디바이스에서 지원이 불가하다..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2015. 3. 15. 23:26

150314 Devtree lightmapping 수업 종료

'필드에 빛을 입히다'란 타이틀로 3주간 진행되었던 라이트맵핑 워크샵이 오늘로 마무리 되었다. 유니티를 베이스로 언리얼 및 여타 다른 엔진에서도 폭넓게 활용할 수 있게 3D 그래픽스 기본 개념의 이해에 더 중점을 두고 준비했었고 이 부분이 가볍게 툴 사용법 정도로 생각하고 오신분들에게는 보다 유익하지 않았을까 싶다. 엔진에서의 툴 사용법 정도로 다루기에는 그다지 깊이가 있는 내용도 아닌데다 최종 아웃풋의 퀄리티는 결국 프로젝트 성격과 작업자 역량이 중요하지 수치값 얼마, 툴을 어떻게 쓴다 정도로는 나올게 아니라는 생각도 한몫 했다. 이부분에서 참가자 분들도 원론적인 이야기를 듣고 생각해볼 계기가 되어 만족하셨던듯.. 그래도 컨퍼런스와 다르게 피드백 및 참가자들이 받아들이시는 정도도 고려했어야 했기에 2주..

Diary/2015-2019 2015. 3. 15. 01:22
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