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ASTC format 사용

ASTC Format https://developer.nvidia.com/astc-texture-compression-for-game-assets 2012 년 중반에 발표된 텍스쳐 압축 방식으로 ASTC의 핵심은 블록 당 고정 된 128 비트를 사용하지만 이전 형식의 고정 4x4 블록과 달리 각 텍스처가 이러한 128 비트에 서로 다른 크기의 블록 맞춤을 가질 수 있다는 것. 다양한 크기의 정사각형 및 사각형이 아닌 블록 크기를 활용하여 ASTC는 다음과 같이 8bpp에서 최대 1bpp까지 스케일링 된 광범위한 파생 압축 비율을 제공.(압축비율이 늘어날수록 용량이 줄어드나 품질역시 낮아진다.) 1~4개의 채널을 지원(RGBA)하며 이는 픽셀포맷의 압축 옵션에서 선택이 가능하다. 특징적인것은 8비트 alp..

Technical Report/Graphics Tech Reports 2017. 2. 20. 11:42

Digital color와 Digital Texture format의 이해

Display color와 texture format에 대한 자료입니다. Pixel format과 texture format의 구분을 딱히 하지 않고 작성하였으니 그냥 그러려니 봐주셔도 무방할 것 같습니다.(크게 차이나는 부분도 아니고 뭐..;;;;) 본문에 설명이 없지만 ETC1에서 현재 ETC2로의 개발 환경이 변화되는 시점이라 더 필요한 자료라 생각합니다. 추가 보완자료는 조만간 다시 나갑니다. Display color와 Digital texture format의 이해 from SangYun Yi 관련 링크 Block Compression in DX11 : https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/hh308955(v=vs.85).aspx ..

Technical Report/Unity 2016. 12. 19. 15:59
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