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ASTC format 사용

category Technical Report/Graphics Tech Reports 2017. 2. 20. 11:42
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ASTC Format

https://developer.nvidia.com/astc-texture-compression-for-game-assets


2012 년 중반에 발표된 텍스쳐 압축 방식으로 ASTC의 핵심은 블록 당 고정 된 128 비트를 사용하지만 이전 형식의 고정 4x4 블록과 달리 각 텍스처가 이러한 128 비트에 서로 다른 크기의 블록 맞춤을 가질 수 있다는 것.


다양한 크기의 정사각형 및 사각형이 아닌 블록 크기를 활용하여 ASTC는 다음과 같이 8bpp에서 최대 1bpp까지 스케일링 된 광범위한 파생 압축 비율을 제공.(압축비율이 늘어날수록 용량이 줄어드나 품질역시 낮아진다.)


1~4개의 채널을 지원(RGBA)하며 이는 픽셀포맷의 압축 옵션에서 선택이 가능하다.



특징적인것은 8비트 alpha channle을  사용하는 ETC2 8bit의 경우 354kb로 ETC2에 비해 2배의 용량을 가지게 되지만 (512x512 texture기준) ASTC의 경우 6x6 RGBA로 변환하더라도 용량 증가는 없다.



ETC2를 대체할만한 퀄리티인가에서는 좀 고심이 필요한 부분....(알파영역을 사용하고 디더링이 크게 문제가 되지 않는다면 ETC2의 대안으로는 훌륭할 것이라 생각한다. 채널 오염부분은 아직 테스트 하지 않은 상태)


Adreno 420이상, Mali는 T-600 이상이면 지원.

IOS의 PowerVR에서도 ES 3.0 이상이면 지원.




ES 3.0 기준의 포맷에서 비교할만한건 ETC2와 ASTC 6x6 이 크기가 비슷해서 비교할만한데 품질은 좀 더 좋아보인다.(오히려 8x8이 ETC2와 비슷한 수준) / 용량은 밉맵 포함한 사이즈




ASTC 포맷을 소개한 본문에도 나와있지만 오히려 원본보다 디더링은 덜한 느낌이다..



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