원문출처 : Heightmap을 활용한 월드 제작 : http://blog.naver.com/spikezang/150132012945
NDC2011 :이원, 절차적 지형과 월드 머신, NDC2011 : http://www.slideshare.net/devcatpublications/ndc2011-8253034
Heightmap을 활용한 필드 제작기인데 위 튜토리얼에서 상세한 내용이 자세히 설명되어있어 해당 튜토에 보완하는 형태로 기술해본다.
튜토리얼에 기술된 대로 UDK3에서 Landscape를 생성해서 대강의 목업을 제작한다. 2033x2033으로 생성후 Drawscale3D 항목에서 X20, Y20, Z128로 사이즈를 줄여준다(전체적으로 폴리 카운터가 매우 밀도높게 형성된다)
월드머신으로 import 시킨다. 형태 그대로 들어온것을 확인할 수 있다.(자세한 노드 구성은 상부 튜토리얼 참조)
각 프로퍼티 세부 욥션 창
Advanced Perlin
Erosion
Terrace
(Click하면 커짐)
맨위가 맵 추출을 위한 heightmap(16bit)
아래 세개의 output이 weightmap 추출을 위한(8bit) output
월드머신에서 끝낸 상태
UDK3에서 imoort된 상태. import되지 않는경우 기존 landscape를 삭제하고 새로 만들어 적용하면 된다. Drawscale3D를 처음 셋팅값에 맞추면 찌그러져보이는데 셋팅값을 넣어주면 제대로 들어온다.
노드 sample. 아직 진행중이므로 하나만 대충 만들었는데 texcoord와 UV tile을 넣어 타일링 상태를 봐가면 값을 조절해주면 된다
Landscape 모드에서 주의사항
1. 편집을 클릭해야 기존에 만들어진 landscape를 편집할 수 있다.
2. layer 이름이 노드상의 레이어 할당 이름과 같아야 제대로 인식한다.
3. weightmap을 해당 레이어에 import 시켜주면 인식을 한다.
아직 texture와 노드 구성은 적용하지 않은 상태
지평에서 바라본 모습. x20, y20으로 하니 너무 지글거리는 느낌이 있어 완만한 사막표현을 위해 X32, Y32로 값을 조절했다.
2033x2033x2로 계산하면 대략 87만개정도의 폴리를 사용하는데 조금 많다 싶기도 하다... 적정값을 찾아봐야 하는거 같기도 하고.. 약간 고민을 해 볼 필요가 있을듯...
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