2011년 초에 작업했던 Sandstorm stage.
유일한 FPS 작업이자... FPS 장르를 질리게 만들었던 주인공...
3D 배경 구현에 대한 지식이 거의 없던 시절 만들었던터라 무지하게 비효율적인(업무 분배나 리딩 및 기획적 조율이라던가 작업 외적 요인이 더 크게 영향을 주었다 생각한다.) 배경이 되어버린 스테이지... 개인적으로 많이 아쉽지만 다시 손대기 싫은 이유도 있다.
일단, 이 스테이지 원화가 없다.. 원화도 없고 레벨도 건물 배치나 이런걸 고려해서 넘어온게 아니고 동선만 짜서 넘어왔다..(여기서 1차 멘붕...) 동상이 있는 광장옆에 바로 공사장이 붙어있고 그 너머로 건물이 있다..(이게 젤 거슬리는데 끝내 못바꿈..) 공간연출상 말이 안되는데도 상관없다고 진행하란다..;;;;;
처음 온 레벨대로 작업해서 넘기니 건물이 이어져있다고 어떻게 해보란다.... (여기서 필드 전체 디자인에 대해 나보고 알아서 하라고 다 넘어옴...) 에라이 하고 일단 씬을 씬답게 만들려고 뒤로 사막과 건물이 보이는 중경과 원경 추가. 건물들을 단위별로 다 쪼갰다... 실 레벨에서 고려되는 면적보다 4배가 늘어났다. (중경, 원경 고려하게 되면 아무래도 배치나 여러가지를 추가해야했고. 사막의 도시라는 느낌을 최대한 살리려 하다보니)
창고 옆 공사장과 이어지는 통로에 대한 설정이 제일 문제였는데 건물 지을때 쓰는 아시바를 옆에 덧대어 타고 오르는걸로 배치하니 그럴듯해 보였다. 일단 이쪽은 그렇게 마무리...
끝까지 제일 말썽이였던건 아래 왼쪽의 건물들... texture를 적게 쓰려고 있는걸 돌렸더니 너무 같아 보인다고 빠꾸... 결국 다 다르게 만들어서 끝냈는데 지금 생각해보면 일단 concept design에 대해 시간할애를 하고 고려를 했다면 좀 더 낮은 리소스로 다양하게 표현했을것이다.(이 부분은 시간이 지나고 나도 작업을 더 해보고 깨달은 부분...)
두번째는 shader에 대한 지식이 전무하던 시절이라 쉽게 표현할 수 있었던 부분을 어렵게 표현한것.. 이건 뭐 여기쓰인 i3엔진이 지원하는지도 여전히 모르고.... 외주이다 보니 엔진 뷰어만 보내줘 작업할 수 있었기에 이건 지금도 장담하기 힘들다.
(로딩에 따른 리소스 점유율. 시스템 메모리를 대략 12기가 정도 먹는다. 지금 PC 사양은 7850에 16기가... shadow 품질이 좀 떨어지는 부분은 아쉽다...)
엔진 특성상 이 스테이지는 통짜 맵이다. 말 그대로 맵이 통으로 올라간다...폴리 카운터는 대략 14~17만개 정도 왔다갔다 했었는데(투명한 부분은 lighting collsion) 문제는 texture..(2048x2048로 무조건 작업하라고 누가 고집해서 작업을 했기에 이게 32bit 환경에서는 texture옵션을 낮추지 않으면 아예 열지를 못한다... 웃긴건 최종 아웃풋에서는 256x256으로 다 들어갔다는거...... 이걸 20MB 용량에 쑤셔넣어야 했으니.. 지금 돌이켜보면 실소를 금할수 없는데 그때는 왜 그렇게 작업이 진행되었지 알다가도 모를노릇이다.. ㅎ
여기에 사용된 텍스쳐는 정확히 203장이다. 그중 절반이 2048.. 나머지가 1024.. 512, 256 사이즈는 극히 미미하다. Draw call이 뭔지.. batching 먼지 전혀 모를 시절이니 알수가 있나...
작업된 texture는 260장이고 처음 주점을 제외한 전체 필드 레이아웃을 잡고 texture를 만들었던걸로 기억한다. 절반 이상은 직접 작업하고 나머지는 있는 소스들 그리고 다른 사람들 작업물....
재미난건 이후 작업에서 v-ray를 이용해 lightmap texture를 1024x1024 네장으로 추출했었는데 1024 texture 네장만으로 대략 12메가 정도를 먹는다는거다. TGA로 대략 3x4=12MB... 8MB로 스테이지 용량을 맞춰야 했으니 결국 라이트맵도 줄이고 texture도 줄이고... 어째어째 마무리 되었던 기억이.. ㅎ
얘 때문에 거진 넉달을 잠못자고 고생한거 생각하면 이가 갈리지만 기회가 닿으면 언3에서 한번쯤은 해보고 싶기도 하다...(한번쯤만.... ㅎ)
(가로 1200 pixels로 조정했으니 누르면 커집니다.)
그땐 그랬지~~~ ㅋ
혹시 찾아보니까 동영상이 있다.. ㅎ. 아마도 해외 서비스는 계속한 모양.. 이후에 Machu Pichu라는 맵까지 중간정도 작업을 진행했었는데..(퇴사날까지 야근;;;;) 그거도 올라간 모양.. 이 작업할무렵 평균 퇴근은 10~12시.. 다행히 주말에는 몇번 나가지는 않았지만 마무리 작업때는 한달에 철야만 대여섯번..(연달아서도 몇번했었다...) 정신적으로 완전히 파김치가 되었고 스트레스는 스트레스대로 장난아니게 받던 시절....
CGUS에서는 국민연금은 3개월이나 지금도 체납되어 있고 경비 처리로 올린 30만원은 퇴사후에도 받지 못했다.. 결국 회사는 망한 모양.. 이래저래 좋지 않은 기억이 많긴 한데 아등바등 해볼라고 했던 기억이 나니 묘하게 씁쓸하게 웃긴다... ㅎ
http://www.youtube.com/watch?v=mxklyhqLqSs
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