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Crazy Bump 사용법(2)

category Technical Report/Unity Shader 2012. 11. 13. 14:13
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Crazybump에 의한 Normal 추출방법 포스팅


툴 메뉴설명은 앞의 포스팅을 참조 : http://illu.tistory.com/283


Crazybump의 알고리즘은 0 -- 100 까지의 명도값을 높낮이로 인식해 해당 Texture를 노멀맵으로 전환해준다.

(Depth값에 의한 표현은 어느정도 나오지만 Z-brush에 의한 스컬핑에 비해 퀄리티가 낮고 하드 서피스에 의한 projection이 z-brush보다 잘나오는 이유를 생각하면 될듯..)




사용될 Sample Texture(Deco object에 사용된 512x512 사이즈이며 간단한 손맵)


우선 노멀맵 추출을 위한 작업을 먼저 한다.



Texture의 높낮이만 표현된 Texture의 Sample

여기서 중요한 점은 밝기(B)값의 절대값만으로 높이값을 가지므로 음영차만 생각하면  노멀맵이 시커멓게 나오는 경우가 있으니 주의(!) - 기준 높이의 밝기가 너무 어두우면 노멀맵이 시커멓게 나온다~



처음 노멀맵을 추출하게 되면 높낮이만이 아닌 방향성까지 가지게 된다.

여기서 옵션을 만져주면



이렇게 바뀐다.(Shape Recognition 및 아래 Detail 항목의 조절)

대신 자연물의 노멀맵 추출일 경우 이와 다르게 조절해줘야한다.

-(이렇게 큰 shape에 대한 노멀 추출 + Texture 질감의 노멀 추출을 따로해 포토샵에서 합성하는 방법도 있다)




물론 이렇게 그냥 Texture만 가지고 한방에 뽑는 방법도 있기는 있다.... 만..(잘 나오기 힘들다... 요건 봐줄만 한듯...)






(맨 위부터 Diffuse, Normal, Specular, illumination - illumination color는 엔진 및 vertex color로 셋팅)



이후 Specular map과 illumination 맵을 잡아주면 끝..(Crazybump에서도 추출할수 있다.)

또한 Ambient Occlusion 맵을 뽑아 Diffuse map에 합성하는것도 좀 더 나은 결과물을 위한 방법이다.




실제 적용 스샷


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