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모델러로서 컨셉 아트와 철저하게 마주하는 「ELDEN RING」에 있어서의 캐릭터 모델에의 어프로치【CEDEC2022】


원문링크 :
https://gamemakers.jp/article/2022_11_30_24330/?fbclid=IwAR3BWmbOIVLfruRbgK4L9pzbZ86lam5HdPIhnoPEy3qs3wwl8Se5aD8ZiL4 


일본 최대 규모의 게임 업계 컨퍼런스 「CEDEC2022」가 2022년 8월 23일(화)부터 8월 25일(목)까지 개최되었습니다. 2일째인 8월 24일에는, 주식회사 프롬 소프트웨어의 3D그래픽 섹션 서브 리더 후지마키 료씨가 등단해, 「ELDEN RING의 대량의 캐릭터 모델을 제작한 팀의 「엄선」자기 분석」이라고 제목이 강연되었습니다. 현실에 존재하는 생물을 모델로 한 캐릭터부터 비현실적인 이형 캐릭터까지 다양한 버라이어티로 게임을 물들이는 모델이 어떻게 탄생되었는가. 그 궤적이 해설된 본 강연을 리포트합니다.

TEXT / 리타, EDIT / 사카이 리에

 

목차

  1. 모델링 이니셔티브와 컨셉 아트와 마주하는 방법

  2. 셰이더에 의한 표현의 대처

  3. 고집을 발휘할 수 있는 팀이기 위해서

 

등단한 후지마키 료씨 는 2009년에 프롬 소프트웨어에 입사. 「ELDEN RING」의 개발에는 캐릭터 아트 디렉터로서 참가하고 있습니다.

 

 

 

「ELDEN RING」이라고 하면, 일본 게임 대상 2022의 연간 작품 부문 대상을 수상하는 등의 높은 평가를 받은 오픈 월드의 액션 RPG입니다. 씹는 난이도와 아름다운 비주얼로 전세계 팬들을 매료한 본작에는 실로 다채로운 캐릭터가 등장합니다.

 

플레이어 캐릭터는 말을 타고 갑옷을 입고 검을 가지고 있으며, 와이번 (드래곤의 변종)과 같은 적과 대치하고 있습니다. 중세 유럽 문화 수준을 기반으로 한 왕도 판타지의 분위기를 풍기고 있습니다.

적 캐릭터로서는, 실재의 생물을 바탕으로 어레인지한 것 외에, 인간의 몸을 연결한 것 같은 소위 「이형」의 생물도 많이 등장합니다. 실재의 생물이 모티프가 되고 있는 경우는, 실물을 참고로 해 상상을 넓히는 것도 용이합니다만, 참고 자료가 부족한 디자인의 캐릭터라면, 모델러는 고생 하게 됩니다.

여기서, 프롬 소프트웨어에 있어서의 캐릭터의 제작 공정에 대해서 해설이 있었습니다. 우선 디렉터로부터 이미지의 제시가 있어 그것을 바탕으로 컨셉 아트가 제작됩니다. 모델러는 이 컨셉 아트를 바탕으로 모델이나 셰이더를 제작해, 리그나 모션 등의 후공정에 계승합니다.

컨셉 아트는 캐릭터의 매력과 특징을 담은 것이지만, 모델을 제작하는 데 필요한 설계가 이루어진 것은 아닙니다. 해야 모델링 합니다 에 필요한 정보는 모델러가 보완 . 이 어려운 양립을 고집해야 좋은 모델을 만들 수 있다고 등단자인 후지마키 씨는 말했습니다.

 

모델링 이니셔티브와 컨셉 아트와 마주하는 방법

 

모델러가 컨셉 아트와 마주하는 데 집착하는 포인트 중, 본 강연에서는 「전해지기 쉬운 것」으로서 「 조형을 파악한다 」, 「 모티프에의 이해 」, 「 소재・재질에의 이해 」라고 하는 3점을 들 수 있다 되었습니다.

 

조형 포착

「조형을 파악한다」에 있어서, 자료의 관찰이나 밸런스가 중요… 흔한 상황도 있었다고 합니다. 그래서 모델링에 임할 때 관찰력을 강화하는 시책이 소개되었습니다.

소재가 된 것은 개미입니다. 이 컨셉 아트를 모델에 떨어뜨리는 데 있어서, 사람에 의해 관찰의 방향성이 나뉘는 경향이 있었다고 합니다. 경향은 크게 2개로 나뉘어, 1개는 형상의 음영을 인식해 입체로서 파악하는 타입 , 다른 1개는 경계선이나 공간에 있어서의 레이아웃을 인식해 윤곽을 포착하는 타입 이라고 한다. 이 분류는 그림을 배우는 데 피할 수 없는 '음영과 모양'에도 부합하는 개념이기 때문에 인간의 인지 기능에 공통적인 요소라고 할 수 있을 것 같습니다.

입체로서 파악하는 사람은, 입체감이나 조형의 묘사가 특기 인 경향인 반면, 전체의 밸런스를 취하는 것에 고전 하는 경향도 있었다고 합니다. 한편으로 경계선이나 공간을 파악하는 사람은, 파트의 비율이나 파트끼리의 간격에 주목할 수 있는 것으로부터, 밸런스나 전체의 인상에 중점 을 두는 반면, 디테일의 표현이 결여 되는 일이 있었다고 합니다.

 

 

이와 같이, 어느 쪽의 타입도 일장일단이므로, 의식해 시점을 구분할 수 있는 것이 베스트입니다. 그러나, 다른 시점을 가지는 것이 약한 사람도 있었기 때문에, 자신의 경향을 잡은 다음에 의식의 두는 곳을 조언 하는 것이 효과적이었다고 합니다.

입체감의 파악에 약한 사람에게는, 부위의 단면 형상을 의식 해 주는 것으로, 입체를 파악할 수 있어 오는 것이 많았다고 한다. 단면이라고 선으로 파악하게 되기 때문에, 경계선을 인식의 베이스에 두는 사람에게는 친화성이 높은 것 같습니다.

경계선과 공간의 파악에 약한 사람에게는, 자료의 정보량을 굳이 줄이는 어프로치가 채택되었습니다. 자료 화상의 휘도 계조를 필터 처리로 떨어뜨리는 것으로, 음영보다 경계선이나 공간에 의식이 향하기 쉬워진다고 합니다.

 

 

어디까지나 1 팀에 있어서의 사례입니다만, 모델러 개개인의 인지 기능에 주목해, 그 차이에 맞추어 자료의 견해를 커스터마이즈 한다고 하는 어프로치입니다.



모티브에 대한 이해

컨셉 아트에 그려지지 않은 세부 사항을 보완하려면 어떻게해야합니까? 이 질문에 대해, 후지마키씨 등이 내린 답변은 「 대상물에 대한 이해도를 올린다 」라고 하는 것이었습니다. 이것에 의해, 표현의 정밀도가 올라, 응용도 유리하게 되었다고 하는 것입니다.

예를 들어, 큰 왕새우라는 재료의 경우. 왕새우라는 실제 생물이 모티프 때문에 그 사육 방법을 생각 하는 것이 효과적이었다는 것입니다. 사육 방법을 생각하면 지식이 늘어나, 그로 인해 상상이 부풀어 애착을 가지고 세부를 보완 할 수 있게 되었다는 것.

사육 방법을 알면 식생활이나 사냥 방법 을 볼 수 있습니다. 그러면, 먹거나 사냥을 하기 위해서, 신체의 파트가 어떻게 사용되는지, 어떤 부분을 과장해야 하는가 하는 것을 알게 됩니다. 또한 서식 환경이나 번식, 움직임, 성격 등 사육에 필요한 정보로부터 파악할 수 있는 특징은 다양합니다.

완성된 모델에는, 사냥이나 싸움에 사용하는 가위, 식사에 사용하는 다리, 감각기로서 중요한 촉각 등, 구입한 지식을 총동원하면서, 게임으로서의 연출을 근거로 한 어레인지 도 베푼 표현이 되고 있습니다.

 

완성된 큰 왕새우의 모델. 실재하는 왕새우의 특징에 더해, 갑각의 두께를 내는데 있어서는 랍스터도 참고로 했다


이번에는 왕새우를 소재로 했습니다만, 도마뱀을 모티브로 한 캐릭터의 모델링을 담당한 스탭이 실제로 도마뱀을 기르기 시작했다는 에피소드도 밝혀졌습니다.

생물학적 정확성에 따른 엄밀한 표현을 목표로 하는 것이 아니라 어쨌든 알게 된 것을 담고 싶다는 열의가 후지마키씨의 팀에서는 잘 작용한 것 같았습니다. 그 결과, 구애된 포인트가 게임상의 연출로서 활용 된 것 외에, 후공정인 애니메이션에서도 다른 조건이 만들어지는 등의 연쇄 반응도 일어났다는 것.

배에 있는 힐 같은 기생충의 움직임은 모델러 측이 작성. 한편, 입안은 모델러가 만든 조형에 애니메이터가 뼈를 넣어 애니메이션을 붙이고 있다


이런 「모티프의 이해에 대한 엄선」에 의해, 컨셉 아트의 행간을 메우면서, 캐릭터 마다 개성을 갖게해, 게임 연출이나 애니메이션 등에도 고집을 연쇄시킬 수 있었다고 합니다.

 

이어서 생물에서 장르를 전환하고 갑옷을 소재로 한 설명이 시작되었습니다. 중세 유럽풍 갑옷이라는 모티브에 대한 접근법을 말할 수 있습니다.

 

 

먼저 상상하는 것은 " 그 세계의 장인이 어떻게 그것을 만들고 있는가?" 라는 점입니다. 중세 유럽 문화 수준을 기반으로 사용 가능한 가공 기술과 장식 내용을 채울 것입니다. 실제로 착용했을 때에, 가동하는 부위가 실용상의 이치가 되고 있는지 , 라고 하는 점도 가능한 한 담습니다. 사실에 충실한 구조를 목표로 하는 것은 아니지만, 실재의 정보를 참조하는 것으로 설득력을 내려고 했다는 것.

겉(표)에는 나오지 않는 뒷면의 구조까지는 모델로 하고 있지 않지만, 안쪽에 벨트가 붙어 있었다고 하면 여기에서 고정되어야 한다, 라고 하는 장소에는 나사를 치도록(듯이) 해, 설득력을 올리고 있습니다 . 모든 것을 충실히 만드는 것이 목적이 아니며, 인상에 기여하는 요소를 폐기 선택 하는 것도 중요합니다.

 

파트 마다 분해했을 때에도, 합리성이 있는 구조로 되어 있다고 한다. 착용하고 돌아다니기 위해서는 어떤 구조여야 하는가가 합리성을 생각하는데 있어서의 포인트


갑옷의 상태에 따라 착용자의 사람이 되어도 표현할 수 있다는 점도 말해졌습니다. 더러운 방법 하나를 매우 꼼꼼하게 예쁘게 좋아하는 사람이라면 입고있는 갑옷은 예쁘고, 어색하고 물건을 거칠게 취급하는 사람이라면, 상처와 더러움은 심해질 것이다, 라는 표현으로 연결됩니다. 경년 열화의 모습으로, 새로운 것을 살 수 있을 만큼의 재력이 있는지 없는지, 붙은 상처의 모습으로 어떤 상대와 싸워 왔는지, 라고 하는 정보를 연출할 수 있습니다.

 

사실에 존재한 갑옷 이외에도, 생물적인 파트가 융합한 판타지 세계 특유의 갑옷도 존재합니다. 그러한 아이템에서도, 현실적인 갑옷의 구조나 제조 방법의 전제를 통일하는 것으로, 모든 것을 공상으로 만드는 것보다 강한 설득력이 탄생한다고 합니다.

이와 같이 배경 세계의 문화 수준이나 제조 방법, 착용하고 돌아다니기 위해 필요한 구조 등의 점을 조사하여 베이스로 함으로써 설득력이 만들어지고 있습니다. 그러나, 그들은 어디까지나 갑옷이라는 모티브의 매력을 이끌어내는 것이 목적이며, 수단 밖에 없다고 후지마키씨는 강조했습니다. 때로는 거짓말도 합니다만, 설득력과 양립시키는 것이 중요하다는 것이었습니다.

 

소재・재질에 대한 이해

재질은 모델링 공정에서 머티리얼과 텍스처의 제작 으로 표현됩니다. 컨셉 아트에서는 우선 그려지지 않는 정보이므로, 여기를 어떻게 해석하는지가 모델러로서 중요한 일이 됩니다. 여기에서는 갑옷의 이야기로부터의 연결로, 철·은·주석이라고 하는 소재를 이해하는 것으로, 어떤 표현으로 발전하는지가 말해졌습니다.

 

철은 녹슬기 쉽기 때문에 기름 등을 바르고 보호하지 않으면 곧 녹슬어진다고합니다. 한층 더 녹슬면 외형도 너덜너덜하고, 강도가 떨어져 버립니다.

방금 전의 이야기에서도 나온 것처럼, 갑옷의 더러움은, 그것을 입는 캐릭터의 성격이나, 놓인 상황을 나타낼 수 있는 연출 요소 입니다. 철의 외형이 변화하는 이유를 의식해 표현에 반영하는 것으로, 부유한 귀족이나 프로페셔널한 전사의 갑옷은 신품에 가까운 상태로 하는, 해변에 사는 캐릭터의 갑옷은 녹슬기 쉽고, 정기를 잃어버린 좀비 같은 캐릭터의 갑옷은 엉망진창 같은 연출이 가능합니다.

 

실버

은은 녹슬지 않고, 찌꺼기나 검은 얼룩이 발생하지만, 부식은 하지 않는다고 합니다. 은의 갑옷이 철의 갑옷보다 고급스럽고 방어력이 높다는 것은 소재 수준에서도 근거가 있다는 것입니다.

 

 

황동

황동은 구리와 아연의 합금으로, 아연의 비율에 따라 색이 바뀝니다. 구리를 포함하기 때문에, 산화구리에 의한 흑색이나 녹(녹청)이 발생합니다만, 녹이 피막이 되어 내부를 지키기 때문에, 부식이 일어나지 않는 것이 특징입니다. 철 이외의 금속을 사용하고 있다는 것만으로도 표현의 접근이 바뀌어 오는 것을 알았습니다.

 

 

이와 같이, 소재의 특성을 이해하는 것으로, 그것을 붙인 장비의 기능성을 표현할 수 있어 캐릭터의 성격을 이야기하는 요소도 될 수 있습니다. 컨셉 아트를 살리면서, 모델러에 의한 정보 보완이 제대로 요구되는, 집념 포인트 라고 할 수 있습니다.

 

 

여기까지, 컨셉 아트와 어떻게 마주보고 모델링해 나갈까, 라는 어프로치의 이야기에 단락이 붙었습니다. 이 정도의 조건을 팀 전체의 동기 부여로 내걸고 유지하고 양산하는 모델에 반영하면서도 후지마키 씨는 특별히 새로운 일을 하고 있는 것은 아니라고 말했습니다.

 

셰이더에 의한 표현의 대처

 

후지마키씨의 팀에서는, 셰이더도 캐릭터 표현의 일환이라고 하는 생각하에, 모델러 자신이 셰이더의 실장도 실시하고 있었다고 합니다. 지금까지의 고집 포인트를 근거로 하면서, 어떤 표현이 이용되었는가가 해설되었습니다.

 

소재와 얼룩을 혼합하는 기본 셰이더

소재와 얼룩을 혼합하는 기본 셰이더는 소재의 특성을 반영하는 기능 으로 이용되었다고합니다. 처리 내용은 마스크를 만들어 범용 텍스처를 할당하고 소재와 얼룩을 혼합 하는 일반적인 것입니다. 노멀 맵의 알파 채널을 이용하는 것으로, 메모리를 절약하면서 2 종류의 마스크를 그려 나눌 수 있도록 하고 있다고 합니다.

빨간색과 파란색 부분에 다른 텍스처가 적용되었습니다.

 

머리카락에 오버레이하는 셰이더

머리카락을 표현하는 다각형을 헤어 카드라고 합니다만, 이 헤어 카드를 배치한 후에 다른 텍스처로 색을 태우는 구조 가 소개되었습니다. 털의 텍스처는 범용적으로 사용되는 것으로, 곱셈하는 색미로서 소체의 텍스처를 사용하는 것으로 메모리를 절약하면서 개체마다의 색의 변화나 더러움을 표현할 수 있습니다.

 

헤어 카드를 구성하는 텍스처 매핑과 거기에 곱하는 소체의 텍스처 매핑의 전개도

적층 모피

털에 관한 표현으로서, 적층 퍼 라고 하는 테크닉도 소개되었습니다. 피부의 다각형을 복제하고 쌓아 노이즈 같은 텍스처로 알파를 빼는 것으로 털을 표현하고 있습니다. 그대로라고 외형이 거칠어져 있기 때문에, 포스트 이펙트로 흐리게 부드럽게 해, 털 ​​같은 방향에 맞추어 VectorMap 텍스처를 준비해 조정하는 것으로 매끄럽게 특정 방향으로 흐르는 털 수준을 실현합니다. 이 방법은 품질보다 간편함을 중시한 기법으로 해설되었습니다.

 

작은 돌기를 산처럼 쌓아도 허벅지하게 한다. 이 기술 자체는 옛날부터
튀어나온 머리카락을 흐리게 부드럽게 한 상태
VectorMap 텍스처로 털이 많은 흐름을 만듭니다.

 

솔기 등을 UV로 추가

갑옷 등의 장비에 대한 조건 포인트로서, 솔기의 형상 이 잘 나옵니다. 거기서 사용한 것이 솔기를 다른 UV로 추가하는 쉐이더 입니다. 솔기의 텍스처를 프리셋으로 준비해, 전용의 UV로 전개하는 것으로, 원하는 패턴을 선택해 적용할 수 있었습니다.

이것과 비슷한 표현으로서 캐릭터의 얼굴에 디테일을 추가하는 기능도 있지만, 이쪽은 UV의 회전 처리를 특별히 커스터마이즈 한 것을 이용하고 있다는 것. 이것에 의해 더욱 표현의 폭이 넓어졌습니다.

 

영체감과 굴절의 표현


판타지 세계 특유의 표현으로서
영체감과 굴절의 셰이더 가 소개되었습니다. 통상의 반투명은 아니고, 안쪽의 경치를 붙이는 처리로 의사적으로 투과 시키고 있습니다. 배경의 왜곡도 들어 있습니다만, 영체이므로 겸손하게 하고 있다는 것.

 

큰 개미 배

큰 개미 중에는 배가 크게 부풀어 오르고 있는 개체가 있습니다만, 「배에 무엇이 들어가 있는지 모르는, 득체의 모르는 표현을 하고 싶다」라고 하는 이유로부터 특수한 쉐이더가 이용되었습니다. 카메라 위치의 변화에 ​​의해, 배의 내용이 모야모야와 움직이고 있는 것 같은 분위기를 내고 깊이감을 만들고 있습니다 .

내부에 무언가를 대량으로 모아서 팽창하고 피부가 얇게 늘어난 것으로 내용물이 희미하게 보인다는 구조가 상정되고 있습니다만, 이들은 캐릭터성이 아니라 대 개미의 생태로부터 부풀린 표현과 말할 수 있습니다.

 

접촉을 판정한 발광 처리

영체인 배와 접촉한 신체가 발광하고 있다

 

본작에서는, 이른바 「영체」와 현실의 물체가 교차했을 때에, 접촉부가 발광 한다고 하는 표현이 들어가 있습니다. 이것은 데칼 표현의 일종이라고 할 수 있습니다.

 

정점 애니메이션

정점 쉐이더로부터 애니메이션 정보를 쓴 텍스처를 참조해, 거기에 근거해 정점을 움직이는 애니메이션을 실시하는 테크닉이 요즈음의 타이틀에서는 자주(잘) 이용되고 있습니다. 이 때 이용하는 텍스처를 VertexAnimationTexture(VAT) 라고 부르기 때문에, 게임 엔진의 기능명으로서 VAT 라고 불리고 있습니다. 본작에서는 이 VAT를모핑적인 사용법 애니메이션적인 사용법 의 2 패턴으로 이용하고 있습니다.

 

 

모핑적인 이용 방법에서는 물체에 얼굴이 떠오르는 연출 을 실현하고 있습니다.

 

애니메이션적인 이용 방법으로는 무수히 자라는 팔이나 촉수 등이 번쩍이는 모습 을 표현하고 있습니다. 본에 의한 애니메이션보다 저비용인 것과, 파라미터를 장미 붙이는 것으로 복잡성을 가지는 바리에이션을 만들기 쉬운 것이 장점이라고 설명되었습니다.



셰이더를 전제로 한 모델링

 

셰이더를 전제로 한 모델링에 의한 캐릭터 조형

 

이 캐릭터는 신체 안에 우주가 있는 설정 때문에 셰이더와 모델을 병행 작업하여 제작 했다는 것. 빛나는 척추 같은 것이 있고, 그 주위를 우주와 어둠이 덮고 있다는 매우 독특한 디자인의 캐릭터입니다.

 

기초가 되는 검은 다각형이 있어, 그 윤곽을 흐리게, 가스와 같은 것을 흘리고, 빛나는 뼈와 빛나는 별을 넣고, 마지막에 안구를 넣어 완성시키고 있습니다. 가스와 척추에는 셰이더로 힘의 흐름과 같은 움직임을 부여하고 있습니다. 어느 파트도 셰이더 있어 만들어져 레이아웃 되고 있다고 합니다.

셰이더에 의한 표현은, 이굴을 생각해 범용적으로 만드는 것과 특수한 이미지를 실현하기 위한 전용으로 만드는 것에 대별됩니다. 둘 다 캐릭터의 표현이나 연출 때문에, 라는 점은 공통입니다. 셰이더도 모델링에 대한 접근과 마찬가지로 제대로 고집하여 작성·이용되고 있는 것을 알 수 있습니다.

지금까지 모델링과 셰이더에 대한 엄선이 해설되어 왔습니다. 다시 한번, 팀으로서의 고집을 재정리하면, 이하의 2점에 집약된다는 것이었습니다.

  • 캐릭터의 역할이나 특징을 곡해하지 않고, 컨셉 아트를 가능한 한 올바르게 읽는다
  • 모티브가 된 생물, 문화, 자연 현상 등에 대한 이해를 깊게하고, 모델러에 의해 더욱 설득력과 매력을 부여한다

 

 

 

고집을 발휘할 수 있는 팀이기 위해서

 

마지막으로, 팀의 관리자로서의 운영 방침이나 주력의 포인트 등을 말했습니다.

우선 팀 규모는 최대 10명명 으로 크지 않고 제작해야 할 물량은 방대 하다는 상황이 설명되었습니다. 게다가 직원 1명 1명의 조건을 끌어내야 합니다. 고집하는 방법에는 노하우가 있어, 그것을 앞으로 익혀 가는 스탭도 있었습니다.

그러기 위해서는 시간과 마음의 여유가 필요하다는 것으로, 무리한 조건을 요구하는 것은 아니고, 조건의 노하우를 실천할 수 있는 공수의 확보 를 했다고 합니다. 이에 따라 일상 업무 속에서 성장할 수 있는 일 을 의식한 운영으로 이어졌다는 것. 휴일 출사도 심야 잔업도 제로를 철저 했다고 합니다. 관리자로서는, 그 운영이야말로 제일의 고집이었다는 것.

 

조건이 중요하다고해도, 무한하게 시간이나 비용을 들일 수 없기 때문에, 비용 대비 효과 를 생각할 필요가 있습니다. 「 보는 사람에게 전해질까? 존재의의에 영향을 줄까? 」라고 하는 포인트는, 모델러 자신에서는 좀처럼 깨닫기 어렵기 때문에, 커뮤니케이션에 의해 해결할 필요가 있었습니다.

이러한 관점에서 포기한 부분도 있었습니다. 데이터의 내용(아마 구조나 각부의 명칭 룰링등의 것)의 아름다움은, 솔직히 말해 향기롭지 않은 상태였다고 합니다. 섬세한 퀄리티에 대한 고집에도 미련이 남았다는 것으로, 이러한 점은 개발상의 과제가 되었습니다.

 

본 강연은, 전치로서 몇번이나 「특별한 일을 하고 있지 않다」, 「당연한 일만」이라고 후지마키씨는 말해지고 있었습니다만, 그것을 정중하게 쌓는 것이, 매력 있는 콘텐츠의 창출에 연결 된다는 매우 중요한 것을 전하고 있었던 것 같습니다. 로직에 기반한 관찰과 이를 할 여유가 있는 팀의 운영이라는 성공 체험을 공유할 수 있었던 세션이었습니다.

ELDEN RING 공식 사이트 ELDEN RING의 대량의 캐릭터 모델을 제작한 팀의 「엄선」 자기 분석 - CEDEC2022

리타

게임 엔진 프로그래머. 실리콘 스튜디오, 게임 괴물을 거쳐 현재는 프리랜서로 활동 중. 낮은 레이어, 드로잉 등의 런타임부터 툴, 에셋 파이프라인까지, 게임에 관한 기술은 뭐든지 수비 범위입니다. RPG · 소리 게이 · 격 게이 · 신사 게이 · 말 등등 폭넓게 냄새 맡습니다. 신작을 기다리고 있는 것은 「세계수의 미궁」 「블레이즈 앤 블레이드」 「버챠론」등.

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