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2025년 맞이 내용 추가.
게임분야를 중심으로 서술합니다. 절대적인 기준치라기보다 참고용으로 읽는것을 권장.
비게임 분야의 경우 미디어엔터/영상쪽과 일반산업군에서 요구되는 역량이 차이가 있음. 지원하고자하는 분야에서 어떤 기술적인 바탕이 있는지 이해가 필요함
Senior Technical Artist interview check list
아래 내용은 TA를 시작하고자 하는 인력을 대상으로 서술하는 것이 아닌 TA경력이 있는 사람을 대상으로 포트폴리오 구성과 면접시 포함하면 좋을 내용을 일반적으로 서술하고 있다.(신입/주니어 TA의 경우 Junior TA 체크리스트를 어디 썼던거 같은데 기억이 안남. 여튼 신입/주니어는 역할이 좀 다르다.) 아래 내용 전체를 다 포함하기보다 스스로 강점을 가진다고 생각하는 부분을 부각하는 것이 좀 더 경쟁력을 보여줄 수 있을것이다. 다만, 연차가 높을 경우와 관리직을 목표로 한다면 업무범위를 넓게 가져가는 것이 좋긴 하다.
Common check point
- 문제 해결 능력 1
- 이전 경력의 프로젝트에서 테크니컬 아티스로 담당한 역할에 대한 설명. 경력직의 경우 기술검증 부분 이외에 가장 눈여겨 보게 되는 부분이다. 프로젝트에서 담당한 역할과 여러 문제들을 어떻게 대응했고 이를 해결하기 위해 어떤 포인트로 접근했었는지에 대해 설명 할 수 있어야 한다.
2
- 프로젝트에서 발생했던 이슈에 대한 설명
- 문제 파악을 위해 시도했던 방법들 및 이를 해결하기 위해 했던 과정 / 결과
- 담당 프로젝트에서 신경썼던 부분 3
- Documentation & Guideline 4
- 문서화 작업에 대한 원칙
- 가이드라인 작성에서 유의하는 부분들
- Platform에 대한 이해도 5
- PC
- Console(PS, XBOX, Switch)
- Mobile(Android, iOS)
- WebGL
- VR
- 주니어 리딩 및 구성원과의 협업에서 리드 혹은 Senior로써 task 및 scheduling manager에 대한 생각
- 현재 관심가는 테크니컬 이슈
- 개인 R&D 및 외부, 내부 컨퍼런스 발표자료가 있다면 공유
- 이전 경력의 프로젝트에서 테크니컬 아티스로 담당한 역할에 대한 설명. 경력직의 경우 기술검증 부분 이외에 가장 눈여겨 보게 되는 부분이다. 프로젝트에서 담당한 역할과 여러 문제들을 어떻게 대응했고 이를 해결하기 위해 어떤 포인트로 접근했었는지에 대해 설명 할 수 있어야 한다.
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DCC Tool
- Maya / 3DS Max / Blender 6
- Photoshop 9
- texture format 별 특징에 대한 이해도
- Project resource 관리에 대한 경험
- VCS에서 아트 리소스 관리에 대한 이해도(SVN, git, perforce등)
- Substance Painter, Designer, art-engine등
- Houdini 11
- 후디니 work flow
- procedural modeling에 대한 이해도
- Zbrush
- sculpting workflow에 대한 이해
- retopology workflow 및 tool 사용(3D coat 및 기타 리토폴용 툴들)
- Others
- effect tools : fumeFX, after effect,
- Terrain tools : world machine, GAEA, world creation 등
Rendering
- Rendering pipeline에 대한 이해
- 렌더 파이프라인의 이해 Forward / Deferred
- Platform에 따른 차이점들에 대한 이해
- Platform별 pixel format에 대한 이해 및 가이드라인 적용 경험
- Shader 제작
- Visual scripting(Unreal Material Editor 사용능력 / Unity Shader Graph 및 기타 tool)
- Code scripting(HLSL, Cg, GLSL)
- 기타 code 작성 포맷(shaderToy, render monkey 및 DCC툴등 기타)
- Graphics API별 shader model에 따른 특징.
- 각 플랫폼 별 최적화 관련 사항
- shader optimization
- PBR workflow / NPR workflow에 대한 이해
- Environment setting
- Scene setting(Unreal Level / Unity HDRP/URP)
- Physically based lighting의 이해
- Lightmap(Unreal Lightmass, Unity Progressive lightmapping)
- Post Processing feature들의 이해
- Resource Optimization, LOD, HLOD, imposter등
- Effect 제작
- UI 제작
- 렌더 파이프라인의 이해 Forward / Deferred
Animation
- Animation system workflow 15
- FBX skeletal mesh pipeline : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/WorkingWithContent/Importing/FBX/SkeletalMeshes/
- Unity animation workflow : https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/AnimationOverview.html
- cinematic tool workflow
- Unreal sequencer : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/AnimatingObjects/Sequencer/
- Unity timeline : https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.7/manual/index.html
- realtime cinematic workflow
- VAT(Vertex Animation texture의 활용)
- ABC(alembic), USD format과 같은 vertex position animation의 이해
- unity cinemachine 및 camera stacking 등의 연출 tool의 활용
- unreal camera stacking : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/AnimatingObjects/Matinee/HowTo/MHT_3/
- Physics simulation에 대한 이해
- Unreal destruction mesh 및 Unity mesh divide animation
- Platform별 optimization
- bone setting guide
- Blendshape의 활용
- motion capture animation workflow
- motion capture workflow(광학식, 센서식)
- camera tracking animation(facial animation, motion)
- Data cleaning
Engineering
- C++, C#. Python, Ruby 프로그래밍 언어에 대한 활용 및 이해
- Visual scripting tool 활용(Unreal BP, Unity Bolt)
- Engine Tool Programming(BP, scripting 어느것이든)
- Pipeline support tool
- resource check support tool
- memory 사용에 대한 이해
- separate memory handle과 shared memory 운용
- Memory pooling과 streaming
- resolution과 refresh rate가 프로젝트에 미치는 영향
Profiling
- Game engine profiling tool
- Unreal Insight : https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-insights-in-unreal-engine
- Unity profiler : https://docs.unity3d.com/kr/2023.2/Manual/Profiler.html
- ARM Mobile studio : https://developer.arm.com/Tools%20and%20Software/Arm%20Mobile%20Studio
- Snapdragon Profiler : https://developer.qualcomm.com/software/snapdragon-profiler
- rendering profiling tool
- Nvidia Nsight : https://developer.nvidia.com/nsight-visual-studio-edition
- Xcode
- RenderDoc : https://renderdoc.org/
**절대적인 내용은 아니고 참고용
**모든 섹터에 대한 이해도보다는 한 분야에 대해 깊이 있는 이해필요
- 국내에서 특히 많은 프로젝트에서 TA에게 기대하는 부분으로 명확하게 어떤 방식으로 프로젝트의 문제를 해결해야 하는지, 가이드 및 디렉팅을 할 수 있는 역량을 원하는 경우가 많다(기술적인 부분에서). 프로그래머의 경우 아트쪽의 니즈를 놓치는 부분이 있거나 혹은 결과가 이쁘지 않을수 있고 아티스트의 경우 최적화등 개발측면에서 좋지않은 방법으로 접근할 수 있기 때문. 물론 최적화나 구현이슈는 내알바 아니고 하고 싶은거 그저 만들어 주는것만을 원하는 팀도 있다. 이럴때는 알아서 잘 판단하자 [본문으로]
- 이 부분에서 설명을 제대로 못하거나 어버버 거리게 되면 시니어 면접에서 가장 좋지 않은 인상을 줄 수 있다. TA로써 중요한 포인트는 기술적인것 이외에도 커뮤니케이션 역시 중요한데 면접때 자기가 했던 역할을 설명도 못하는 사람을 신뢰할 수 있겠는가 [본문으로]
- 프로젝트 수행에서 어떤점을 중요하게 여기고 어떻게 업무를 수행했는지를 잘 알수 있는 부분. 특히 시니어의 경우 주도적인 업무 역량을 꽤 요구하는곳이 많은데 이에 대해 스스로 프로젝트 상황을 얼마나 파악하고 어떻게 업무를 진행했는지 보여주는것이 필요하다. [본문으로]
- 문서화는 무엇보다 중요하고 이를 위해 대외 활동 및 내부, 그리고 블로그등 구체적인 결과를 보여주는 것이 좋다. 각종 문서 및 전달에 대한 자기만의 노하우가 있으면 금상첨화 [본문으로]
- 도메인이라 할수 있는 플랫폼의 특성 및 HW적 특성 역시 이해를 하고 있어야 한다. 특히 모바일 의존도가 큰 국내 프로젝트의 경우 플랫폼 구분못하고 말도 안되는 feature를 넣는걸 실력으로 오판하는 케이스가 있는데 TA로써는 매우 지양해야 할 부분이다. 이부분은 비게임쪽에서 훨씬 이해도를 요구하는데 WebGL, VR등은 플랫폼에 따라 매우 여러가지 제약이 존재한다. [본문으로]
- 아직 한국 업체에서 많은 수가 3DSMAX를 많이 사용한다. 또한, 마야를 사용하는 플젝이라 할지라도 신규 입사자나 신입이 맥스 기반으로 작업한 사람이 합류할 수도 있다. 맥스에 대한 기본적인 지식은 가지는것이 여러모로 유리하다. 블렌더의 경우 최근 사용층이 늘어나고는 있지만 주모델링 툴로는 아직 어렵지만 point cache export가 가능하고 기능이 계속 확장되고 있어 부분적으로 후디니의 일부를 대체할 확률이 있어 살펴보는것을 추천한다. https://blenderartists.org/t/point-cache-2-exporter/398999 [본문으로]
- 실제 작업 가능한 수준이면 더욱 좋겠지만 시니어 레벨에서는 파트 안가리고 이슈 문의가 들어온다. 프로젝트를 경험하면서 꾸준히 살펴보고 경험을 쌓는것이 필요하다 [본문으로]
- 필수인가를 이야기할때 이는 프로젝트 마다 상황이 다르고 어떤경우에는 DCC scripting을 하는 경우가 없는 경우도 많다. 파이썬의 경우 자체엔진이나 언리얼에서 셰이더 테스트용으로 활용하는 경우도 있긴 하다. [본문으로]
- 3D 제작툴만큼이나 중요한 것이 포토샵에 대한 이해이다. 텍스처 제작의 가장 마지막은 결국 포토샵으로 이어진다는걸 감안하고 살펴보자 [본문으로]
- 섭스턴스 페인터의 경우 많은 경우에 엔진 에디터와 섭스 뷰툴과의 룩뎁을 일치해달라는 요청을 많이 받는다. substance에서 이와 관련한 가이드를 제공하고 있어서 GLSL로 셰이더를 짤수 있으면 플젝에 맞게 해볼 수 있다.
Shader API : https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/shader-api-89686018.html
Custom Shader : https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/custom-shaders-197427725.html [본문으로] - 후디니는 아직까지 수요가 많지는 않다. 다만, 대형 프로젝트의 경우 요구되는곳이 꽤 있는 편이다 [본문으로]
- compute shader 기반 이펙트들은 플랫폼 및 graphics library에 대한 dependency 체크도 필요하다. 이외에 후디니를 사용한 point cache를 사용한다던가 flow map을 활용하는등 particle 기반 이펙트에서 좀 더 확장된 개념을 요구하게 된다 [본문으로]
- PNG, TGA 사용에 따른알파채널 관리 및 각 플랫폼별 지원 픽셀 포맷에 대한 이해역시 필요로 한다. [본문으로]
- 그외에도 최적화 관련한 내용들은 유니티든 언리얼이든 자료가 많다. canvas관리 라던가 drawcall 관리 그외에 UI effect 관련 이슈들이 여기에 해당한다. UI는 크게 Rendering order 관리를 위한 canvas 배치 및 sprite packing 그리고 UI VFX 연출 관련 이슈정도 이외에는 크게 이슈가 없다. 최근 유행하는 3D UI 구현 이슈의 경우 UI보다는 렌더링쪽에 가깝다. [본문으로]
- Rig & Animaiton의 경우 회사에 따라 별도 포지션으로 분리해서 채용할 정도로 전문성이나 이슈가 많다. 별도 포지션이 아닌 경우 대략적인 업무에 대한 내용만 알고 있어도 무방하다 [본문으로]
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