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게임분야를 중심으로 서술합니다. 절대적인 기준치라기보다 참고용으로 읽는것을 권장

Senior Technical Artist interview check list

Common check point

  • 문제 해결 능력[각주:1]
    • 담당 프로젝트에서 테크니컬 아티스로 담당한 역할에 대한 설명[각주:2]
    • 담당 프로젝트의 기술적인 이슈에 대한 브리핑
      • 문제가 발생했던 사항에 대한 설명과 해결 방법에 대한 접근과 대처
      • 문제 해결을 위해 시도했던 부분들
    • 담당 프로젝트에서 가장 신경썼던 부분
    • 각 파트간 커뮤니케이션
      • Artist side 커뮤니케이션(Concept, Modeling, animation, FX)
      • Engineering 커뮤니케이션(Programming, QA, QC)
      • Game Design 커뮤니케이션[각주:3]
    • Documentation & Guideline[각주:4]
      • 문서화 작업에 대한 원칙
      • 가이드라인 작성에서 유의하는 부분들
    • Platform에 대한 이해도[각주:5]
      • PC
      • Console(PS, XBOX, Switch)
      • Mobile(Android, iOS)
      • WebGL
      • VR
    • 주니어 리딩 및 구성원과의 협업에서 리드 혹은 Senior로써 task 및 scheduling manager에 대한 생각
    • 현재 관심가는 테크니컬 이슈
    • 개인 R&D 및 외부, 내부 컨퍼런스 발표자료가 있다면 공유

 

DCC Tool

  • Maya / 3DS Max / Blender[각주:6]
    • Resource 제작 workflow에 대한 이해(Character, Environment, effect, animation)[각주:7]
      • Artist workflow Guideline
      • Character, Environment Asset, world creation, effect, animation
    • export format guideline(fbx, obj, abc등)
    • Max script, Mel script, Python등 툴 프로그래밍[각주:8]
  • Photoshop[각주:9]
    • texture format 별 특징에 대한 이해도
    • Project resource 관리에 대한 경험
    • VCS에서 아트 리소스 관리에 대한 이해도(SVN, git, perforce등)
  • Substance Painter, Designer, art-engine등
    • 각 툴 사용에 대한 이해도
    • Unreal/Unity등 engine과 연동된 workflow 관리[각주:10]
  • Houdini
    • 후디니 work flow
    • procedural modeling에 대한 이해도
  • Zbrush
    • sculpting workflow에 대한 이해
    • retopology workflow 및 tool 사용(3D coat 및 기타 리토폴용 툴들)
  • Others
    • effect tools : fumeFX, after effect,
    • Terrain tools : world machine, GAEA, world creation 등

 

Rendering

  • Rendering pipeline에 대한 이해
    • 렌더 파이프라인의 이해 Forward / Deferred
      • Platform에 따른 차이점들에 대한 이해
      • Platform별 pixel format에 대한 이해 및 가이드라인 적용 경험
    • Shader 제작
      • Visual scripting(Unreal Material Editor 사용능력 / Unity Shader Graph 및 기타 tool)
      • Code scripting(HLSL, Cg, GLSL)
      • 기타 code 작성 포맷(shaderToy, render monkey 및 DCC툴등 기타)
      • Graphics API별 shader model에 따른 특징.
      • 각 플랫폼 별 최적화 관련 사항
      • shader optimization
    • PBR workflow / NPR workflow에 대한 이해
    • Environment setting
      • Scene setting(Unreal Level / Unity HDRP/URP)
      • Physically based lighting의 이해
      • Lightmap(Unreal Lightmass, Unity Progressive lightmapping)
      • Post Processing feature들의 이해
      • Resource Optimization, LOD, HLOD, imposter등
    • Effect 제작
      • Effect Tool 제작에 따른 workflow 이해도
      • Unreal cascade, unity shuriken
      • Compute shader 기반 effect tool 이해(Unreal Niagara, Unity visual effect graph)[각주:11]
    • UI 제작
      • UI 리소스 제작 관련 이해[각주:12]
      • Unreal UMG, Unity UGUI에 대한 이해
      • Optimization guide(sprite packing, canvas layout 관리 규칙등)[각주:13]

 

Animation

 

Engineering

  • C++, C#. Python, Ruby 프로그래밍 언어에 대한 활용 및 이해
    • Visual scripting tool 활용(Unreal BP, Unity Bolt)
    • Engine Tool Programming(BP, scripting 어느것이든)
      • Pipeline support tool
      • resource check support tool
    • memory 사용에 대한 이해
      • separate memory handle과 shared memory 운용
      • Memory pooling과 streaming
      • resolution과 refresh rate가 프로젝트에 미치는 영향

 

Profiling

 

**절대적인 내용은 아니고 참고용

**모든 섹터에 대한 이해도보다는 한 분야에 대해 깊이 있는 이해필요

 

 

  1. 국내에서 특히 많은 프로젝트에서 시니어 TA에게 기대하는 부분. 명확하게 어떤 방식으로 프로젝트의 문제를 해결해야 하는지에 대해 가이드를 줄수 있는 역량을 원하는 경우가 많다. 프로그래머의 경우 아트쪽의 니즈를 놓치는 부분이 있거나 혹은 결과가 이쁘지 않을수 있고 아티스트의 경우 최적화등 개발측면에서 좋지않은 방법으로 접근할 수 있기 때문. 개발직군에서 TA를 많이 찾는 이유가 여기에 있다 [본문으로]
  2. 경력직의 경우 기술검증 부분 이외에 가장 눈여겨 보게 되는 부분이다. 경력직의 경우 프로젝트에서 담당한 역할과 여러 문제들을 어떻게 대응해 왔는지를 설명할 수 있어야 한다 [본문으로]
  3. 기획(디자인)쪽과는 대부분 커뮤니케이션 할 일이 없지만 기획단계에서 프로젝트 상황과 맞지 않는 무리한 요구를 한다면 이는 충분히 요청할 만 하다 [본문으로]
  4. 문서화는 무엇보다 중요하고 이를 위해 대외 활동 및 내부, 그리고 블로그등 구체적인 결과를 보여주는 것이 좋다. 각종 문서 및 전달에 대한 자기만의 노하우가 있으면 금상첨화 [본문으로]
  5. 도메인이라 할수 있는 플랫폼의 특성 및 HW적 특성 역시 이해를 하고 있어야 한다. 특히 모바일 의존도가 큰 국내 프로젝트의 경우 플랫폼 구분못하고 말도 안되는 feature를 넣는걸 실력으로 오판하는 케이스가 있는데 TA로써는 매우 지양해야 할 부분 [본문으로]
  6. 아직 한국 업체에서 많은 수가 3DSMAX를 많이 사용한다. 또한, 마야를 사용하는 플젝이라 할지라도 신규 입사자나 신입이 맥스 기반으로 작업한 사람이 합류할 수도 있다. 맥스에 대한 기본적인 지식은 가지는것이 여러모로 유리하다. 블렌더의 경우 최근 사용층이 늘어나고는 있지만 주모델링 툴로는 아직 어렵지만 point cache export가 가능하고 기능이 계속 확장되고 있어 부분적으로 후디니의 일부를 대체할 확률이 있어 살펴보는것을 추천한다. https://blenderartists.org/t/point-cache-2-exporter/398999 [본문으로]
  7. 실제 작업 가능한 수준이면 더욱 좋겠지만 시니어 레벨에서는 파트 안가리고 이슈 문의가 들어온다. 프로젝트를 경험하면서 꾸준히 살펴보고 경험을 쌓는것이 필요하다 [본문으로]
  8. 필수인가를 이야기할때 이는 프로젝트 마다 상황이 다르고 어떤경우에는 DCC scripting을 하는 경우가 없는 경우도 많다. 파이썬의 경우 자체엔진이나 언리얼에서 셰이더 테스트용으로 활용하는 경우도 있긴 하다. [본문으로]
  9. 3D 제작툴만큼이나 중요한 것이 포토샵에 대한 이해이다. 텍스처 제작의 가장 마지막은 결국 포토샵으로 이어진다는걸 감안하고 살펴보자 [본문으로]
  10. 섭스턴스 페인터의 경우 많은 경우에 엔진 에디터와 섭스 뷰툴과의 룩뎁을 일치해달라는 요청을 많이 받는다.  substance에서 이와 관련한 가이드를 제공하고 있어서 GLSL로 셰이더를 짤수 있으면 플젝에 맞게 해볼 수 있다.
    Shader API : https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/shader-api-89686018.html 
    Custom Shader : https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/custom-shaders-197427725.html [본문으로]
  11. compute shader 기반 이펙트들은 플랫폼 및 graphics library에 대한 dependency 체크도 필요하다. 이외에 후디니를 사용한 point cache를 사용한다던가 flow map을 활용하는등 particle 기반 이펙트에서 좀 더 확장된 개념을 요구하게 된다 [본문으로]
  12. PNG, TGA 사용에 따른알파채널 관리 및 각 플랫폼별 지원 픽셀 포맷에 대한 이해역시 필요로 한다. [본문으로]
  13. 그외에도 최적화 관련한 내용들은 유니티든 언리얼이든 자료가 많다. canvas관리 라던가 drawcall 관리 그외에 UI effect 관련 이슈들이 여기에 해당한다 [본문으로]
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