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Breaking sightlines will forever be important when World Building!
World Building에서 시야를 끊어주는 것은 영원이 중요할 것입니다.
 
 
occlusion culling
An engine feature. Refers to not rendering object that are in-front of the player but fully behind another object.
엔진 기능입니다. 플레이어 앞에 있지만 완전히 다른 개체 뒤에 있는 개체를 렌더링하지 않는 것을 나타냅니다.
 
Frustum culling is something else...
An engine feature. Refers to not rendering objects that are outside of the player view cone..
엔진 기능입니다. 플레이어 보기 원뿔 외부에 있는 개체를 렌더링하지 않음을 나타냅니다.
Things that are behind or to the sides of the player.
플레이어의 뒤나 옆에 있는 것.
 
Placing Occluders
Leveldesigners place walls and big object because :
레벨 디자이너는 다음과 같은 이유로 벽과 큰 물체를 배치합니다.
-Performance.
Blocking of large parts of the level to prevent them from rendering
렌더링을 방지하기 위해 레벨의 많은 부분을 차단
 
- GamePlay
Breaking slightlines to limit views for a 1000 different reasons that depends on the game...
게임에 따라 1000가지 다른 이유로 보기를 제한하기 위해 약간의 선을 긋습니다...
To prevent drama
To create drama
To promote explorations
etc...
 
 
An "Occluder Corridor"is a space that is purposely designed to be a bufferzone between two are areas and break slightlines.
"Occluder Corridor"는 두 영역 사이의 완충 지대가 되도록 의도적으로 설계된 공간이며 가늘게 공간을 끊어줍니다.
 
This is a potential weak spot that could be
- Abused to create a power position
- Cause performance issues.
이것은 잠재적인 약점이 될 수 있습니다.
- 남용된다면 파워 포지션을 만들게 됩니다(역자주 : performance에 나쁜 영향을 주는 의미인듯)
- 성능문제를 일으킵니다.
 

This is an old classic occluder that was common when performance was absolutely critical and most rooms had to be isolated.
이것은 성능이 절대적으로 중요하고 대부분의 방을 격리해야 할 때 일반적이었던 오래된 클래식 오클루더입니다.


This obviously still works.
But we must take extra care and think about
이것은 분명히 여전히 작동합니다. 하지만 우리는 더 조심하고 생각해야 합니다. 무엇에 대해?


SPACEPLANNING(공간설계)


What is this space and what is the logic behind it?
이 공간은 무엇이며 그 뒤에 숨겨진 로직은 무엇입니까?

This is a bit more thoughtful design that still fully isolate the two rooms.
이것은 여전히 두 개의 방을 완전히 분리하는 조금 더 사려 깊은 디자인입니다.

This however creates a zig-zag flow for the players that can confuse and mess with MENTAL MAP.
그러나 이것은 MENTAL MAP을 지그재그 흐름을 만들어 플레이어에게 혼동을 주거나 플레이를 엉망으로 만들게 됩니다.

Clear readability and distinct different fellings of the rooms is key here.

Consider CALL-OUTS...
콜 아웃을 고려..
Meaning that the player should be able to identify the room and "call it out" with a simple word.
플레이어가 방을 식별하고 간단한 단어로 "외출" 수 있어야 함을 의미합니다.

"Pharmacy !"(약국 !!)
"Locker room !"(라커룸 !!)
"Big Red Carpet !"(큰 붉은 카펫 !!)
"Lots of Potted Plants !"(많은 화분 !!)

This is good practice for Single Player games as well..
이것은 싱글 플레이어 게임에서도 좋은 습관입니다.

 

 

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