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Surface Shader에서 라이트 벡터를 확인하는 방법은 surface에서는 lightDir로 정의되어 있다고 하지만
픽셀 셰이더에서
o.Albedo = lightDir; |
이렇게 하면 당연히 에러를 뿜는다. surface에서 라이트 벡터를 컬러로 확인하려면
o.Emission = _WorldSpaceLightPos0; |
이렇게 하던가
half4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)1
o.Albedo = fixed3(1,1,1); |
- noambient로 ambient color를 막아줘야 한다. [본문으로]
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