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Unity Noraml Map 제작/적용 (2)

category Technical Report/Tutorials 2018. 4. 12. 22:36
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Unity Normal Map 제작/적용 (1) : http://illu.tistory.com/1319


Unity Normal Map 제작/적용 (3) : http://illu.tistory.com/1326




자 이제 Normal texture 제작에서 주의할 점과 결과가 어떻게 달라지는지 알아보자.




UV를 다시 펴준다. 이번에는 UV를 모두 붙여주고


Smoothing group도 하나로 묶어줬다.




꽤 그럴싸하게 나오지만 원본과 비교해보면 면 계산에서 틀어진게 확인된다.



UV Seam을 쪼개었을때와 크게 다르지 않은 결과를 확인할 수 있다.



동일한 조건으로 Substance Painter에서 뽑아본다. Substance의 경우 obj일때 자동으로 Mikkt로 계산한다고 한다.(


* Mikkt : 미켈슨이라는 사람이 만든 탄젠트 스페이스 계산 알고리즘, 두개의 정점을 공유하는 면 두개를 붙잡고 노멀을 제외한 탄젠트와 바이탄젠트 벡터를 계산. 스무딩그룹을 무시하는 특징이 있습니다. 두개의 정점을 공유하는 면에 대해 계산하기 때문에 추상적인 폴리곤(면 꼬인 폴리곤)에 대해서는 적용할 수 없습니다. 계산공식은 아래 링크의 Calculator.c 참조

https://github.com/teared/mikktspace-for-houdini/blob/master/source/

TA방 민우님/미노님 감사합니다.



면이 좀 더 미묘하게 틀어지는 것을 확인할 수 있다.



Lightmap을 Bake하더라도 동일하게 결과를 확인할 수 있다. 전 테스트와 마찬가지로 Directional lightmapping으로 bake했다.


이번에는 그럼 UV를 떼어주고 Normal texture를 뽑아본다. UV는 그대로 하나로 합쳐진 상태



Smoothing group을 처음 모델처럼 나누어주고 UV는 유지한 상태에서 Normal texture를 뽑았다.


거의 비슷하게 그려진다. 그런데...


Seamline에 줄이가는걸 볼 수 있다. 이는 Substance Painter로 뽑아도 같은 결과가 나온다.


to be continued..



Unity Normal Map 제작/적용 (1) : http://illu.tistory.com/1319


Unity Normal Map 제작/적용 (3) : http://illu.tistory.com/1326


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