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이미지가 큼(5.1MB) 정확한 비교를 위해서는 PC상태에서 크게 확인해야 알수 있다.



shader는 FakeBumpedSpecular base의 콘솔용으로 제작되었던 shader(스팀, XBOX, PS3에 썼던거.. 이거 foward에서는 specular가 제대로 작동하지 않는 문제가 있지만 논외로 하고...) reflection 관련 shader는 몽창 에러남...(유니티 버젼업에 따라 shader 변경과 관련이 있는듯.. 코드 분석은 이거 내가 짠게 아니라서 역시 다음 기회에..) lerp관련 shader는 잘 작동.


라이트맵핑만 관련해서..


directional lightmap으로 bake 한 상태에서 lightmap-specular 전환시 약간의 변화가 있다. 개인적으로는 이 느낌이 가장 맘에 든다.. bake에서 옵션을 directional specular로 놓고 할경우 좀 더 밝은 톤으로 결과가 나옴(맨위..) 두가지 모드에 따라 라이팅 연산이 달라지는듯 한데 specular가 들어간 경우 baking에서 반사광을 처리해서 결과에 반영하는게 아닐까란 생각이 든다. 라이팅 셋팅 자체가 directional lightmap에 맞춰진걸 그대로 썼기 때문에 그럴듯.. 이건 프로젝트에서 어떤걸 쓸지 결정하고 다시 조절하는게 맞다고 생각됨.


shader를 standard shader로 바꿔줄경우 directional-specular로 전환시 specular가 적용된다. (directional에서는 lightmap에 음영만 노멀 텍스쳐를 받아 처리). shader를 어떤걸 쓸지 결정한 뒤에 specular를 어느정도 할지 넣는게 맞을듯 하다. (사족이지만 speuclar 적용시 강도 조절을 위한 파라메터 조절을 해주는 옵션을 넣는 shader를 따로 넣는걸 권장)


light setting 값은 4.X대 버젼의 값을 그대로 사용했다가 결과가 너무 타버려서 조절을 했다. 그래서 발매버젼 스샷과 비교는 무의미하다 싶어 빼버렸음. standard shader에서 specular를 알파채널 값만 받는건 발키리 빌리지 소스에서 확인... 아무래도 모바일에서는 standard shader를 쓰려면 그냥은 힘들것 같다..


몇가지 확인해보고 싶었던건 대충 완료.. directional - specular 로 bake하면 추가로 lightmaps specular texture 한장이 더 생성되지 않을까 기대했는데 그건 아닌 모양.. ㅋ..





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