1. Lock atlas역할을 할 것으로 생각했던 Preserve UVs가 비슷한 역할을 하는건 맞는거 같은데 Offset 값을 지정하지 못하니 lightmap UV를 그대로 사용하는 방식의 작업은 어려움
2. 이미지의 붉은색 박스가 맥스에서 lightmap UV를 펼쳐놓은 영역인데 unity에서 라이트맵 베이킹시 이런식으로 면이
틀어져 버림(Group 해서 export해서 이런문제가 생기는건지.. maya에서처럼 UV channel 정리를
해줘야하나 싶기도 하고... 부분적으로 틀어지는 문제는 unity 3.X대에서도 있던 문제다보니 이건 UV channel 정리만 되면 해결 될듯.. )그보다 offset이 고정되지 않기 때문에 UV 좌표가 움직이므로 고정된 UV 사용은 불가능(Preserve UVs는 최초 bake된 offset 좌표를 고정시켜 주는것 같긴한데 할당은 할 수 없기 때문에..- unity5는 offset 값을 넣을수가 없다...;;)
3. 따라서 plug-in 형태로 unity 내부에서 bake하지 않는다면 외부 라이트맵은 쓰기 힘들것으로 보임.. 카메라가
고정되거나 한정된 scene 작업 이외에는 굳이 이런식으로 쓸 이유도 없느니 크게 지장이 있을것 같진 않지만 의외로 이런방식으로 lightmap baking 하는 프로젝트가 많다보니 마이그레이션 한다면 주의요망(v-ray가 퀄리티가 좋긴 하지만 대부분 모바일 프로젝트 기반에서 굳이 이럴필요가 있나 싶기도 하고....)
4. 가끔 흰박스 내부처럼 검은색으로 얼룩덜룩하게 bake 되는 경우도 발생(저번 포스팅에서도 말했던).. enlighten이 탑재되면서 발생하는 문제인지 다른 설정값에 따른 문제인지 아직 명확하지는 않지만... 저러다 또 없어지고 뭐 이유는 나도 몰라..
실제 써본 경험상 아직 고정된 lightmap UV값을 사용하는 경우를 제외하고는 크게 불편하게 느껴지진 않지만(lightmappin bake타임이 오래걸리는거랑 bake되는동안 CPU 자원을 너무 가져가 TV 프로그램이 멈춘다던가 하는 사소한 문제는 제외하더라도...) 마이그레이션 및 과거 데이터 불러올때는 주의가 필요
이게 원본 lightmap texture 및 scene 스샷. G.I 연산으로 인해 확실히 5가 밝게 나옴.. skybox는 셋팅안하고 비교를 위해 그냥 ambient color 로 설정했는데도 이정도 밝기 차이가 난다.....
light probes 테스트한건 unite 2015 끝나고 업데이트~
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