올해도 어김없이 찾아온 KGC. 반차내고 찾아간 행사장 여기저기 Unity5 케릭터가 붙어있다. 메인홀에서 VR을 시연중인 오클러스가 가장 시끌벅적. Autodesk도 따로 부스를 만들고 행사를 많이 하는데(소프트웨어 가격이나 좀 내려줄것이지....) 언리얼, 유니티, 겜브리오 3개 엔진사 부스가 상대적으로 좀 썰렁해보였다. 아무래도 언4는 하이엔드 엔진 시장 장악력이 커지는 상황이고 Unity는 모바일에서 그냥(!) 대세....하복은 올해 부스자체가 없었고, 크라이마저 떨어져 나간 상황에서 언리얼/유니티 2파전으로 굳어지는 양상.(이러다 한군데 독점으로 굳어지면 나가린데..... 언4나 유니티가 가격정책을 바꾸지 않는 이상 당분간은 그럴일이 없을듯...)
옆 홀에서 버파의 아버지 Yu Suzuki씨가 강연하는 세션을 마다하고(ㅠ..ㅠ) 찾은건 Enlighten. 이미 언3,4에 사용되는 라이팅 미들웨어로 Graphic 세션으로 분류되었지만 엄밀히 말해서 Technical Art 세션에 가까웠다.(아티스트 대상으로 라이팅 알고리즘 있는 그대로 설명해줘봤자 이해하기 어렵다니깐...;;;;) 바꿔말하면 꽤 자세하게 구동 로직을 프레젠테이션 해줘서 어떻게 장점을 가지는지 이해하기는 좋았다
이미 메이저 타이틀 출시에 사용된 이력으로써 기술력은 입증했지만 모바일 프로젝트는 언4 새 릴리즈 버젼과 유니티5 출시이후 본격적으로 뛰어드는 모양새.
전체적으로 가장 많이 강조되었던 것이 실시간 G.I(Glbal illumination). JP님 말마따나 저걸 과연 실시간으로 볼 수 있냐는 차차하더라도 언4와 크라이 정도에서만 구현되는걸 유니티에 우겨 넣는것 자체가 대단하다(나와봐야 알겠지만....) 그리고 눈길을 끄는 단어 High-quality lightmap baking. 세션 마치고 질답때 '비스트와 비교해 어떤부분에서 당신네 미들웨어가 좋은거 같습니까 ?'라고 물어보니까 거의 모든 부분에서의 결과물이 낫다고 자신하는 대답이 돌아왔다. 나 개인으로써도 매우 기대되는 부분
라이트 별로 G.I 설정을 따로 잡아줄수도 있었다. 비스트처럼 lightmap baked option이 아닌 라이팅별 설정이 가능하단 소리. dynamic light에서도 baked lighting에서도 쓸수 있지 싶다. 그리고 조명기술시연에서 빠지지 않는 시간대별 라이팅 시연도.
특히 Emissive surfaces의 경우는 나로써는 매우 반가운 기능. illumination shader에서 별도의 shader단계에서 코딩이 필요한지 물어보니 그럴필요없이 illumination shader에서 받은 값을 enlighten에서 그대로 라이팅으로 표현해 준다고... 이거도 나와봐야 알겠지만 간접광 표현에서 보완하기에 매우 좋아보인다.
실제 Unity5에서 시연영상. 정식 release될때 탑재가 되는지 여부는 아직 미정이지만 2015년안에는 무조건 들어가는 모양.(이부분은 모바일 시장을 타겟으로 잡고 정책적으로 미는듯한 인상을 받았다) 시연영상의 대부분이 emissive surface에 의한 조명과 illumination shader의 material animation으로 빛을 표현한 영상. 실제 쓰인 조명은 6개 밖에 안된다고....
P.S
93년도 말에 발매된 세계최초의 3D 대전격투 게임 버추어 파이터. 울펜스타인3D, 퀘이크와 더불어 3D게임 그래픽에서는 기념비적인 작품.... 그후로 20년
아아.. 왜 이게 둘다 같은 시간에 해가지고.. ㅠㅠ
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