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2014 Havok conference.


Vision 엔진과 물리엔진으로 유명한 하복사 주관 세미나. 중점은 KGC에서 열심히 홍보하던 모바일 엔진인 Prjoject Anarchy가 중심이 되었던것 같다.



최근 unity와 Epic의 적극적 시장 홍보에 자극을 받았는지 하복측에서도 적극적인 움직임을 보이고 있다.




세미나 발표는 지하철 시뮬레이션인 hmmsim의 개발후기와 havok 엔진을 활용한(Anarchy인지 vision인지 구분이 안갔는데 deffered render 기반의 시연이였던거 생각하면 vision 이겠지....) 작업 후기 소개와(이 시간후 다과타임이 있었는데 마실것과 간식을 매우 잘 챙겨주셨다~!!)





intel의 자사 cpu을 사용한 Android 기기에서의 analysis 툴 소개 순으로 진행.



1. Project Anarchy를 사용해 모바일 개발을 했던 hmmsim의 후기에서 알수 있던 부분은 모바일에서 개발에서는 C++을 사용할 수 있기에 개발이 용이 했다는 부분.(unity나 unreal처럼 멀티 플랫폼 build가 지원되어 큰 무리 추가 작업없이 Android IOS 포팅이 가능하다고는 했지만 추가 작업이 만만치 않단 이야기가 있긴 했다...)


2. shader 관련 지원이 unreal과 비슷하게 노드 에디터를 지원한다는 거. shader variation을 자동을 생성해 주는 모양


3. 엔진내에서 light time을 설정하면 자동으로 scene의 조명 셋팅을 해주는 부분을 중점적으로 소개했는데 deffered render mode에서만 작동..(당연한거긴 한데....물론 alpha blend가 안되는 부분을 어떻게 처리하는지 언급이 전혀 없어 그러려니....)


4. terrain 툴에서 alpha texture brush로 terrain edit가 가능한 부분은 괜찮아 보였다. 간략한 지형 생성하는 부분에서는 꽤 효율적일듯.. 별도의 언급이 없었지만 height map도 지원하겠지...아마... landscape에서 쓰이는 weightmap 지원이 가능하다면 terrain 자체는 괜찮을듯...(보고있나 unity....)


5. vision 엔진 특성인듯한 채도가 튀는 느낌의 컬러 표현은 개선 안한 모양.. unity와 unreal에 비해 겜브리오와 비전 엔진이 이런느낌 때문에 꺼려하는 경향이 있는데 개선 안할려는지......


6. lightmapping tool을 지원하는것 같은데 이에 대한 언급이 hmmsim에서 썼다 정도만 나오고 툴 소개가 전혀 없는게 아쉽. unreal 처럼 lightmass를 활용하는지 unity의 beast처럼 미들웨어가 따로 들어있는지 전혀 설명이 없었다. shader R/D 부분에서 3dot lightmap으로 소개되는거 보니 directional lightmapping 까지 지원하는거 같기는 한데 environment art 소개에서 이게 빠진건 좀 의아...


단위 mesh를 30만개 폴리까지 한번에 import 되는게 큰 장점이라고 소개 되었는데 실제 제작에서 LOD 적용되는지 여부는 또 빠져있었다... LOD 안 먹히면 이게 먼 소용인지....(collision 소개도 없었.....) multi-sub로 한씬 통채로 올려서 작업할려면 할수도 있겠구나라는 생각은 잠시 들었다..(퍼포먼스는 먼산으로...)



7. 이러니 저러니 해도 Project Anarchy의 경우 무료다. 상용버젼 빌드까지도 무료라고 했는데(자세한 가격 정책은 알아봐야겠지만...) 1인 혹은 소규모 개발에서 unity3D만 해도 pro 버젼 구매하지 않을경우 lightprobe나 LOD를 쓰지 못하는등 제약이 많은걸 생각하면 꽤나 매력적인 부분이 분명 있다.




8. 무엇보다 내입장에서 이날의 백미는 Havok 엔진이 아니고 intel Analyzer. Android 기기에 설치된 app을 실행시키면 해당 앱의 performance를 세세하게 분석할수 있는데(단~!! intel cpu 내장이여야 함~!!!! 이 툴 쓰려면 우리꺼 써 이런느낌?!!)




USB로 안드로이드 기기에 연결해 앱을 실행시키면 이렇게 FPS와 CPU, GPU에 걸리는 부하량을 체크할수 있다. 특히 logic과 drawcall을 분리하여 FPS를 체크할수 있으니 프로그래밍 파트와 그래픽 파트 어느쪽이 전체 퍼포먼스에 과부하를 주는지 체크할수 있는 부분은 꽤나 유용해 보인다.(drawcall을 아예 죽여버리고 logic만 확인도 가능~!)




굉장히 세세하게 테스트 해줄수 있다. !!!





여튼 세미나 후 낮술. 자다깨서 나가서 또 술... 주말은 이렇게 술술술....




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