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Unity5 lightprobe test

category Technical Report/Graphics Tech Reports 2015. 3. 15. 23:26
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Unity5의 lightProbe를 살펴보는 중




1. Probe light만을 위한 bake 모드를 못찾고 있다. lightmapping과 동시에 probelight가 bake되는데 4에서 구분해서 만들수 있던걸 생각해보면 굉장히 불편한게 아니고 문제가 커진다....!!!!(찾아보면 어딘가 있을까 했는데 아직 못찾고 있음... 어디다 숨겨놓은 것이냐~!!!!)






2. color space에서 gamma 설정시 굉장히 허옇게 타버림.. 디퓨즈 텍스쳐를 넣어서 테스트한건 아니지만 이미 하얗게 탄다는 문제가 커뮤니티쪽에서도 나오는걸 보면 이에 대한 해결책을 다들 찾는중인듯... . linear일 경우는 좀 나은데 Gamma correction 설정을 linear로 할경우 일부 모바일 디바이스에서 지원이 불가하다는 이슈를 본듯하니 이건 해결책이 못될듯.. 바꿔 생각하면 1처럼 bake 메뉴가 분리가 된다면 해결이 되는 문제인데..(4에서도 라이트맵핑 라이트값을 그대로 쓰면 텍스쳐 타버리기 때문에 따로 관리하는걸로 해결했는데 5는 아예 분리가 안되니..)



3. 기존 shader가 아닌 unity5 내장 shader의 경우는 metalic과 smoothness 옵션으로 조절이 가능하지만 이걸 모바일에서 그냥 쓸수 있을지는 아직 모름..





4. 어쨌건 기존 프로젝트에서 probe light를 쓸경우에는 마이그레이션에 대해서 충분한 테스트 후에 넘어가는걸 권장.... 다른건 둘째치더라도 lightmapping과 probe light baking이 분리가 되지 않는다면 상당히 골치 아플듯... 지금 진행중인 프로젝트 마이그레이션은 그래서 혹시나 모르겠지만 이상태라면 불가(!) 최악의 방법은 모든 texture source 톤을 눌러줘야 하는데 이건 할짓 아닐거고..(shader에서 RGB값에다가 0.5 정도로 곱해주면 될거 같긴 한데.... 이건 마지막 수단이고...)




5. 뭐 급한대로 이렇게 죽여서 쓸수는 있다(Albedo 값에 0.7 정도 곱해준 상태. texture는 일반 skin texture 넣어본것). 그런데 이게 enlighten 탑재로 인해 유니티에서 의도하지 않았던 것이라면 곧 고치겠지만 standard shader의 PBS를 적용한 경우에는 이 수치가 맞는것 같기도 하다. 시간이 지나고 여러가지 테스트나 리뷰가 올라오면 그때 다시 판단하는게 맞는듯...


여튼 4.X 대 probe를 그대로 가져와서 쓰는건 지금으로써는 lightmap이고 probe light고 그대로 쓰기에는 무리라는 판단(import 되면서 값이 바뀐다) 마이그레이션을 했다면 전부 새롭게 셋팅하는것 말고는 딱히 해결책이 보이지 않는다. 그외에 2pass shader는 잘 작동하는데 Rimright의 경우 범위가 약간 넓게 그려진다. 이건 따로 테스트 해볼 필요성이 있을듯~





6. 별개로 light 셋팅시에 화면이 허옇게 타버린다던가 lightmap texture가 날아가는 증상이 가끔 나타남. 초기 버젼이니 그러려니 하고 있긴한데 이거 해결 안해주려나... 거기다 아래 처럼 Halo 영역을 값을 주지도 않았는데 박스형태로 나타나는 경우도 생김... 그외 lightmapping texture가 diffuse texture위에 올라왔다가 사라지곤하는 사소한 문제 같은건 그냥 넘어가자...


7. reflection probe test는 곧 test 예정.....(웃긴게 reflection probe는 따로 bake 메뉴가 있다.. 뭐자하자는거니...;;)





8. 뷰포트에서 Probe 켜고 끄는 메뉴와 Cells 끄고 켜는 메뉴가 아예 사라졌다. Probe light를 받는 mesh를 클릭하면 자동으로 뜬다... 덕분에 화면에서 보기 열라 불편하다~!!(필요할때만 켜게 해달라고 왜 4에서 좋은부분들 다 바뀐건데~!!!)



9. lightmapping resolution은 상단 뷰포트 메뉴로 이동... 이건 맘에 든다




10. Normal map이 들어간 오브젝트는 probe light의 톤을 제대로 먹는다. (이게 디폴트라 생각하고 잡은건가 싶기도..) 이건 이거대로 재미난게 alpha chnnel을 specular로 사용하는듯... shader 코드를 살펴보지 않아서 확신은 아니지만 specular texture를 alpha from grayscale로 해도 결과값이 같은거보면 백프롭..... (모바일에선 어쩌라고 이렇게 잡은걸까.... build setting 바꾸면 shader도 알아서 바뀔....... 리가 없자나~!!


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