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141212 Rim light.

category Diary/2014 2014. 12. 13. 02:15
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원래대로라면 12월이 데드라인이고 약간의 +@ 기간이 있을테니 폴리싱 일정이 어느정도 나올거라 예상했지만.. 내가 벌린 판 덕분에 일정자체가 빠듯한 수준을 넘어서 이거 괜찮나 싶은 상황...(왜 사서 고생하냐고 하는데 나도 왜이러나 싶다... 대신, 재미는 있다....;;)


지금 고민에 대해서는 나중에 따로 technical reports 항목에 정리를 할 생각이고 아래 내용은 지금 고민들에 대한 생각을 글로 널부러트려둔거...


Probe light + Rim light 조합을 생각하고 일단 임시로 소스 조립해 테스트.(Tint color 곱한건 뺄것)


노멀맵핑이 빠진 로폴 리소스에다 림라이트를 조합한 결과 생각보다 투박한 결과에 약간은 실망. 프리팹 호출시 약간의 랜덤증상이 생겼는데 이건 프로그래밍쪽에서 잡아줄거라 믿고..... 일반 림라이트처럼 Gradient 값을 추가하는것보다 그냥 가볍게 짤려고 했는데 이러면 너무 복잡해지려나.... 게다가 transparent cutout에 집어넣는건 아직 테스트를 못했다.(중요!) Rim 그려지는 면적 자체를 좀 줄이면 나아지려나...


테스트 자료가 있다면 참조하고 싶지만 국내에선 이정도로 모바일에서 라이팅 쓰는 경우는 드물기도 하고...(아니 없다고 봐야지.... probe light 쓰는것도 거의 없으니...) 대마왕님이 페북으로 가볍고 괜찮다고 하신걸 보면 코스트 문제로 못쓸건 아닌듯 한데....



덧붙여 노멀이 생략된 2D texture기반, 가벼운 방식의 fake specular를 넣어보려 하는데... 지금으로써는 gradient + Rim 조합이 나을지 specular+Rim 조합이 좋을지 결정을 못했다. scene 제작과 배경 모델링 수정 일정도 빠듯해서 우선 3D 작업후에나 시간이 날듯....  거기다 케릭터 파트쪽에서 노멀맵을 따로 만드는건 일정상 무리고, 스펙큘러맵 자체도 기존 diffuse texture를 간단하게 grayscale로 변환한걸 쓸 생각이라 느낌만 난다면 나도 욕심부리지 않을건데 생각보다 너무 안나온다...


배경쪽도 작업 후반부인 폴리싱 단계를 겸해서 초기 프리팹을 전부 갈아 엎었으면 좋겠는데 아무리 머리를 굴려도 1월안에 끝낼수 있는 일정이 안나온다.. 2년전 디펜스 폴리싱 할때처럼 달려서 된다면 하겠지만 체력도 많이 떨어졌고 문제는 이게 오래 붙들고 버틴다고 되는문제는 아닌지라...


어쨌건 대전제는 정확하고 퀄리티 높은 구현이 아닌 효율적이면서 가벼운 방식으로 봐줄만한 정도의 최종 아웃풋을 만들어 내는데 집중할것~.



감기가 영 안 떨어진다.. 머리가 복잡해서 이러나...  쿨록콜록.... 불금에.... ㅠㅠ



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