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물리 기반 셰이더(Physical Based Shader, NDC2013 발표 자료)

http://www.slideshare.net/jalnaga/ndc13ndc-2013-udk-19999169

기본적으로 Bumped specular map 방식의 shader에선 Normalmap은 형태, 재질에 대한 설명은 Specularmap으로 이루어지는데(Phong shading 기법상의 한계로 부족했던 표현을) 물리기반 셰이더 상에선 GlossinessMap으로 빛의 반사에 대한 면적과 specularmap에 의한 강도로 보다 리얼한 재질 표현이 가능.
단, deffered render mode에서만 구현 가능.

Defferd render 관련 자료(NDC 2011 발표자료)

http://www.slideshare.net/agebreak/ndc11-deferred-shading

용어에 대한 해설은 해당 링크 참조

http://valley.egloos.com/viewer/?url=http%3A%2F%2Ferial.egloos.com%2F4267459


Deffered render(lighting) 관련 내 블로그 포스팅.(내용에 참조 링크가 잔뜩~)

http://illu.tistory.com/651

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