Deferred Lighting
지연 라이팅(혹은 셰이딩)이라는 뜻 그대로 지연시켰다가(한큐에 몽창 라이팅 연산을 하는것이 아닌) 실행하는 셰이딩 기법.
유니티의 라이팅 모드 설정에 따른 쉐이더 및 라이트 맵 구현에 따른 차이가 존재하기 때문에 찾아보았는데 생각했던것보다 훨씬 방대한 양의 기술문서들이 쏟아져 나와 정리해보려다 하루 통으로 날릴것 같아 일단 주요 링크들만 걸어놓는다.
차후 알기 쉽게 정리 해볼 생각... (언제???)
장점
1) 그림자 기법들과의 통합이 용이
2) 많은 동적라이팅을 사용할 수 있다.(또한, 대부분의 라이팅을 동적으로 처리할수 있다 1)의 장점과 통하는 면이 있음)
3) 여러 후처리 기법들을 사용하기 쉽다
- SSAO(Screen Space Ambient Occlusion), Motion Blur, Bloom, HDR, GI, 전역 쉐도우 기법, 기타 포스트 프로세싱 기법들
단점
1) 많은 렌더 타켓을 필요로 함.
2) 반 투명한(Transparency) 물체 처리가 어렵다.
3) Anti - Aliasiong 처리가 힘들다.
- MLAA, FXAA으로 해결하기도.... Space Marine 개발기(게임 개발 포에버 링크)
Beyond3D Photo-realistic Deferred Lighting(영문 사이트, 9page에 걸쳐 설명되어있으니 참고)
니시카와 켄지의 3D 게임 팬을 위한 KillZone 2 그래픽스 강좌 전편
니시카와 켄지의 3D 게임 팬을 위한 KillZone 2 그래픽스 강좌 후편
Forward Redering Path Details(대마왕님 블로그 링크)
나도 지금 개념적으로 이해만 해보려 들어다보고 있는데 어렵다.. ㅡ0ㅡ;;;;
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